Xbox-Chef: Haben mit großen Schmerzen gelernt - aber das war nötig
Selten hat man vom Chef der Xbox-Sparte solch selbstkritische Töne gehört. Als Phil Spencer auf der DICE Summit in Las Vegas eine Keynote hielt, ging er detailliert auf verschiedene Fehler ein, die ihm und seiner Abteilung in den letzten Jahren unterlaufen sind - und erklärte, dass man durch die damit verbundenen Schmerzen eine ganze Menge gelernt habe.
Eine der schwierigsten Lektionen habe sich dabei um die Frage der Inklusion gedreht. Dass es hier offensichtlich ein Problem gibt, wurde spätestens klar, als man vor einigen Jahren auf der Game Developers Conference spärlich bekleidete Frauen auf den Tischen tanzen ließ und dafür ordentlich Kritik einstecken musste. Hier wurde dann auch den zuständigen Managern in Redmond klar, dass sie offensichtlich ein lange als unproblematisch angesehenes Marketing-Konzept nutzen, das schlicht nicht mehr in die Zeit passt.
Es sei "eindeutig falsch, eindeutig sexistisch" gewesen, erklärte Spencer. Und er wies darauf hin, dass die öffentliche Kritik noch harmlos gegenüber dem Prozess war, mit dem anschließend die Xbox-Sparte intern konfrontiert war. Spencer ist hier durchaus zugute zu halten, dass er in dem Moment nicht in das übliche abwiegeln und zurückweisen verfiel, sondern einen ersthaften Lernprozess in Gang setzte.
Die Auseinandersetzung mit dem Problemen trug letztlich aber Früchte. So lernte man, dass es nicht einfach darum geht, irgendein politisch korrektes Bild möglichst gut zu treffen und nicht anzuecken. Die Förderung der Diversität erwies sich vielmehr als sehr gutes Konzept für eine erfolgreiche Entwicklung der Xbox-Sparte.
Einer der Gründe hierfür ist beispielsweise die Tatsache, dass Teams, in denen eine heterogene Zusammensetzung gegeben ist und in denen darauf geachtet wird, dass jedem die gleichen Chancen offenstehen, sehr viel kreativer und innovativer sind und Probleme wesentlich besser gelöst bekommen. Und obwohl es eigentlich eine Binsenweisheit ist, bedurfte es des fraglichen Prozesses, auch Spiele für eine diversere Zielgruppe aufzustellen und zu bemerken, dass man so wesentlich mehr Lizenzen verkauft bekommt.
Es sei "eindeutig falsch, eindeutig sexistisch" gewesen, erklärte Spencer. Und er wies darauf hin, dass die öffentliche Kritik noch harmlos gegenüber dem Prozess war, mit dem anschließend die Xbox-Sparte intern konfrontiert war. Spencer ist hier durchaus zugute zu halten, dass er in dem Moment nicht in das übliche abwiegeln und zurückweisen verfiel, sondern einen ersthaften Lernprozess in Gang setzte.
Ganzer Konzern verändert sich
Das bettete sich in eine konzernweite Umgestaltung der Firmenkultur ein, die sich unter dem neuen Konzernchef Satya Nadella ausbreitete. Wie der Xbox-Chef ausführte, sei diese Erneuerung nirgends so wichtig gewesen, wie in seiner Abteilung, die er als regelrechte "Welt der Schmerzen" bezeichnete. "Wir haben damals mit der Vorstellung der Xbox One nicht gerade ein Glanzstück abgeliefert", erklärte er. "Das Produkt erfüllte nicht die Erwartungen unserer Kunden, der Marktanteil machte eine Bruchlandung und es tat wirklich weh, all die Schlagzeilen zu lesen." Hinzu kam, dass die eigenen Mitarbeiter das Vertrauen in die Manager verloren und annahmen, diese seien schlicht betriebsblind geworden. Die oben genannte Veranstaltung war letztlich nur ein Symptom eines viel größeren Problems.Die Auseinandersetzung mit dem Problemen trug letztlich aber Früchte. So lernte man, dass es nicht einfach darum geht, irgendein politisch korrektes Bild möglichst gut zu treffen und nicht anzuecken. Die Förderung der Diversität erwies sich vielmehr als sehr gutes Konzept für eine erfolgreiche Entwicklung der Xbox-Sparte.
Einer der Gründe hierfür ist beispielsweise die Tatsache, dass Teams, in denen eine heterogene Zusammensetzung gegeben ist und in denen darauf geachtet wird, dass jedem die gleichen Chancen offenstehen, sehr viel kreativer und innovativer sind und Probleme wesentlich besser gelöst bekommen. Und obwohl es eigentlich eine Binsenweisheit ist, bedurfte es des fraglichen Prozesses, auch Spiele für eine diversere Zielgruppe aufzustellen und zu bemerken, dass man so wesentlich mehr Lizenzen verkauft bekommt.
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