Nur 13 Mio. PC weltweit: wenige erfüllen Spezifikation für VR Headsets
Der Grafikchip-Anbieter Nvidia macht derzeit mit einer Aussage über die in 2016 erwarteten VR-Headsets Furore. Demnach bieten nur rund ein Prozent aller PC weltweit aktuell die nötige Leistung, um überhaupt als Virtual-Reality-fähig eingestuft werden zu können.
Das wären gerade einmal 13 Millionen Geräte und damit ein recht bescheidener Kundenkreis für die neuen Headsets. Das hat Nvidia-Manager Jason Paul in einem Gespräch mit Venture Beat im Vorfeld der in wenigen Tagen startenden CES verkündet. Die Zahlen basieren auf Schätzungen, die unter anderem von Marktforscher Gartner stammen. Mit der Nutzung von Nvidias Gameworks VR-Software könnte die Zahl von 13 Millionen auf 25 Millionen Geräte nahezu verdoppelt werden, glaubt Paul.
HTC Vive oder Oculus Rift haben ihre Einstiegshürden bei den technischen Details. Ein Großteil der derzeit genutzten Computer dürfte einfach in Sachen Grafikleistung straucheln und nur per Aufrüstung die Nutzung von VR-Headsets ermöglichen.
Mehr dazu: HTC Vive: Auch das VR-Headset von und mit Valve verspätet sich
Für Oculus Rift wird beispielsweise eine Nvidia GeForce 970 oder eine AMD Radeon 290 Grafikkarte empfohlen - beide kosten rund 300 US-Dollar. Für einen VR-fähigen PC muss man mindestens 1000 US-Dollar ausgeben. Ohne finanziellen Aufwand bei den Nutzern, die jetzt quasi noch dringlicher als je zuvor up to date in Sachen Hardware sein müssen, ist VR nicht machbar.
VR werde daher wohl kaum schon in diesem Jahr eine Revolution anzetteln können. Vielmehr können man 2016 nur als das Jahr zählen, in dem VR tatsächlich massentauglich werde, aber nicht zu dem Jahr, in dem VR auch wirklich massenhaft genutzt werde.
Nvidia arbeitet laut dem Bericht von Venture Beat derzeit mit über 600 Unternehmen zusammen, die alle in irgendeiner Form Virtual Reality einbinden. Größtenteils sind es Software-Entwickler, darunter sowohl Startups als auch Fortune-500-Firmen. Man darf gespannt sein, was sie in diesem Jahr alles enthüllen werden.
Siehe auch: Microsofts Gaming-Chef hofft, dass VR nicht zu erfolgreich sein wird
Siebenmal "besser" als das, was die Kunden haben
Aktuell muss man allerdings sagen, dass ein Gaming-PC im Schnitt die siebenfache Leistung bringen müsste, um ein gutes Ergebnis mit einem VR-Headeset ermöglichen zu können. Für die Gaming-Industrie ist das eine ganz neue Hürde, die es mit der Verfügbarkeit der ersten VR-Headsets für den PC-Bereich geben wird.HTC Vive oder Oculus Rift haben ihre Einstiegshürden bei den technischen Details. Ein Großteil der derzeit genutzten Computer dürfte einfach in Sachen Grafikleistung straucheln und nur per Aufrüstung die Nutzung von VR-Headsets ermöglichen.
Mehr dazu: HTC Vive: Auch das VR-Headset von und mit Valve verspätet sich
Für Oculus Rift wird beispielsweise eine Nvidia GeForce 970 oder eine AMD Radeon 290 Grafikkarte empfohlen - beide kosten rund 300 US-Dollar. Für einen VR-fähigen PC muss man mindestens 1000 US-Dollar ausgeben. Ohne finanziellen Aufwand bei den Nutzern, die jetzt quasi noch dringlicher als je zuvor up to date in Sachen Hardware sein müssen, ist VR nicht machbar.
VR werde daher wohl kaum schon in diesem Jahr eine Revolution anzetteln können. Vielmehr können man 2016 nur als das Jahr zählen, in dem VR tatsächlich massentauglich werde, aber nicht zu dem Jahr, in dem VR auch wirklich massenhaft genutzt werde.
Nvidia arbeitet laut dem Bericht von Venture Beat derzeit mit über 600 Unternehmen zusammen, die alle in irgendeiner Form Virtual Reality einbinden. Größtenteils sind es Software-Entwickler, darunter sowohl Startups als auch Fortune-500-Firmen. Man darf gespannt sein, was sie in diesem Jahr alles enthüllen werden.
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