Xbox One: 10% der GPU für Kinect/Apps reserviert
Eurogamer (via derStandard) sagte, werden diese Systemressourcen bei der im November erscheinenden Microsoft-Konsole zunächst nicht zur Verfügung stehen, allerdings plane das Unternehmen, diese zusätzliche GPU-Leistung in Zukunft einmal für Spieleentwicklung zu öffnen.
Anfangs werden diese zehn Prozent aber zweckgebunden und zwar für das GPGPU-Processing (General Purpose Computation on Graphics Processing Unit) von Kinect sowie für das Rendering parallel laufender System-Inhalte, also im Wesentlichen Multitasking.
Diese "starke Isolation" diene laut Goossen auch dazu, die Spieleentwicklung zu erleichtern, da die stets variable System-Auslastung dann nicht die Performance des Spiel-Renderings störe. Diese Beschränkung soll aber mit der Zeit gelockert werden, Microsoft dann "zusätzliche Möglichkeiten" hinsichtlich des Zugriffs auf die GPU-Reservierung freigeben - und das bei Beibehaltung der vollen System-Funktionalität.
Im Interview, das Eurogamer im Rahmen der Hardware-Spezialstrecke Digital Foundry geführt bzw. veröffentlicht hat, werden zahlreiche Spezialaspekte zum Innenleben der Konsole besprochen. Goossen sagte dabei auch, dass man bei Microsoft herausgefunden habe, dass die 6,6-Prozent-Erhöhung des GPU-Takts mehr bringt als ein etwaiger Einbau zweier zusätzlicher AMD Radeon Graphics Core Next-Einheiten.
Auch die zuletzt vieldiskutierte Frage nach der Auflösung kam zur Sprache, generell betonte Goossen, dass das oberste Ziel bei der Xbox One ein ausbalanciertes System sei. Hier wolle man nicht auf Teufel-komm-raus die 1080p erreichen, vielmehr können sich Entwickler für einen Kompromiss aus Auflösung und Pixel-Qualität entscheiden. Denn volle Auflösung bedeute nicht automatisch eine bessere optische Qualität, mit Skalieren, Anti-Aliasing und einer Auflösung von 720p oder "900p" bekomme man vielfach bessere Ergebnisse, so Goossen.
Wie Goossen gegenüber der Spiele-Seite Anfangs werden diese zehn Prozent aber zweckgebunden und zwar für das GPGPU-Processing (General Purpose Computation on Graphics Processing Unit) von Kinect sowie für das Rendering parallel laufender System-Inhalte, also im Wesentlichen Multitasking.
Diese "starke Isolation" diene laut Goossen auch dazu, die Spieleentwicklung zu erleichtern, da die stets variable System-Auslastung dann nicht die Performance des Spiel-Renderings störe. Diese Beschränkung soll aber mit der Zeit gelockert werden, Microsoft dann "zusätzliche Möglichkeiten" hinsichtlich des Zugriffs auf die GPU-Reservierung freigeben - und das bei Beibehaltung der vollen System-Funktionalität.
Im Interview, das Eurogamer im Rahmen der Hardware-Spezialstrecke Digital Foundry geführt bzw. veröffentlicht hat, werden zahlreiche Spezialaspekte zum Innenleben der Konsole besprochen. Goossen sagte dabei auch, dass man bei Microsoft herausgefunden habe, dass die 6,6-Prozent-Erhöhung des GPU-Takts mehr bringt als ein etwaiger Einbau zweier zusätzlicher AMD Radeon Graphics Core Next-Einheiten.
Auch die zuletzt vieldiskutierte Frage nach der Auflösung kam zur Sprache, generell betonte Goossen, dass das oberste Ziel bei der Xbox One ein ausbalanciertes System sei. Hier wolle man nicht auf Teufel-komm-raus die 1080p erreichen, vielmehr können sich Entwickler für einen Kompromiss aus Auflösung und Pixel-Qualität entscheiden. Denn volle Auflösung bedeute nicht automatisch eine bessere optische Qualität, mit Skalieren, Anti-Aliasing und einer Auflösung von 720p oder "900p" bekomme man vielfach bessere Ergebnisse, so Goossen.
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