Microsoft zeigt Potenzial Cloud-unterstützter Spiele
Der gestrige Tag der Microsoft-Entwicklerkonferenz Build stand ganz im Zeichen der Cloud. Das Redmonder Unternehmen demonstrierte auch, wie man Rechenoperationen in die Cloud auslagern kann, um den lokalen Rechner oder die Konsole zu unterstützen.
Ein Kernargument, das Microsoft zu Gunsten seiner im vergangenen Jahr vorgestellten Konsole Xbox One angeführt hat, war die weitreichende Cloud-Unterstützung des Geräts. Bereits bei der E3-Präsentation warb man mit dem Umstand, dass Entwickler einige der Rechenoperationen über die Cloud abwickeln und so die lokale Hardware entlasten können.
Das Prinzip ist bisher erst einmal umgesetzt worden, beim Shooter Titanfall kommt die Cloud-Assistenz (etwa bei der KI-Berechnung) bereits zum Einsatz. Auf der Build-Konferenz hat Microsoft nun das eigentliche Potenzial der Cloud-Unterstützung erstmals öffentlich gezeigt, wie das Gaming-Blog Kotaku berichtet.
Für die Demo wurde ein zerstörbares Gebäude (bzw. eine Gegend) programmiert, dieses kann in Echtzeit und ohne Script beschossen werden, dabei bersten Glasscheiben und Trümmer fliegen zu Boden. Die laut Microsoft High-End-PC-Hardware ist in beiden Fällen die gleiche, die Rechenoperationen (Physik, Geometrie, Rotation) werden aber einmal mit und einmal ohne Cloud-Unterstützung durchgeführt.
Die Präsentation auf der Build lief zwar auf PC-Hardware und einer speziell geschriebenen Software, es ist aber klar, dass diese Technologie enormes Potential hat und vor allem für die Xbox One gedacht ist. Cloud-gestütztes Gaming ist natürlich nichts Neues: Anbieter wie OnLive und Gaikai wollten aber fast alle Berechnungen, also auch das Rendering, in die Wolke verlagern, der Microsoft-Ansatz setzt Cloud-Computing hingegen zielgerichtet ein.
Vielen Dank an WinFuture-Leser DARK-THREAT für den Hinweis.
Das Prinzip ist bisher erst einmal umgesetzt worden, beim Shooter Titanfall kommt die Cloud-Assistenz (etwa bei der KI-Berechnung) bereits zum Einsatz. Auf der Build-Konferenz hat Microsoft nun das eigentliche Potenzial der Cloud-Unterstützung erstmals öffentlich gezeigt, wie das Gaming-Blog Kotaku berichtet.
Für die Demo wurde ein zerstörbares Gebäude (bzw. eine Gegend) programmiert, dieses kann in Echtzeit und ohne Script beschossen werden, dabei bersten Glasscheiben und Trümmer fliegen zu Boden. Die laut Microsoft High-End-PC-Hardware ist in beiden Fällen die gleiche, die Rechenoperationen (Physik, Geometrie, Rotation) werden aber einmal mit und einmal ohne Cloud-Unterstützung durchgeführt.
Butterweich statt Ruckel-Orgie
Der Unterschied ist mit freiem Auge, aber auch mit Hilfe der Framerate in der rechten oberen Ecke erkennbar: Ohne Cloud-Unterstützung brechen die Frames pro Sekunde (fps) sichtlich ein. Wird dem Rechner hingegen über das Internet geholfen, dann läuft das lokale Rendering nahezu butterweich.Die Präsentation auf der Build lief zwar auf PC-Hardware und einer speziell geschriebenen Software, es ist aber klar, dass diese Technologie enormes Potential hat und vor allem für die Xbox One gedacht ist. Cloud-gestütztes Gaming ist natürlich nichts Neues: Anbieter wie OnLive und Gaikai wollten aber fast alle Berechnungen, also auch das Rendering, in die Wolke verlagern, der Microsoft-Ansatz setzt Cloud-Computing hingegen zielgerichtet ein.
Vielen Dank an WinFuture-Leser DARK-THREAT für den Hinweis.
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