Google Stadia ausprobiert:
So gut ist der Spiele-Streaming-Dienst
Der Startschuss von Google Stadia steht kurz bevor. Wir konnten den neuen Spiele-Streaming-Dienst bereits ausprobieren und wollen in dieser Vorschau über unsere ersten Erfahrungen berichten. Sehen wir hier die Zukunft des Gamings oder einen Flop in der Nische?
Wenige Tage vor dem offiziellen Stadia-Launch lud uns Google in sein Berliner Büro ein, um uns ihre Idee eines zukunftsweisenden Cloud-Gamings vorab selbst testen zu lassen. Eine gute Stunde konnten wir uns mit den drei Spielen Destiny 2, Gylt und Mortal Kombat 11 beschäftigen. Dabei gab es vor allem eine besonders wichtige Frage zu beantworten: Wie sieht es mit der Latenz, Lags und der Grafikqualität aus?
Zu Beginn sollte erwähnt werden, dass Google für das Hands-On von Stadia ein separates WLAN zur Verfügung gestellt hat, an dem laut eigenen Aussagen eine Bandbreite zwischen 50 und 100 MBit/s anlag. Die Testumgebung hat die Anforderungen von mindestens 35 Megabit pro Sekunde für die Darstellung von Spielen in hoher 4K-Auflösung samt HDR und stabilen 60 FPS damit übererfüllt.
Natürlich kann letzterer in Sachen Grafikqualität sicher noch einiges mehr aus den Spielen herausholen, doch bei einer direkten Gegenüberstellung von Xbox One, PlayStation 4 und Stadia dürfte Google derzeit die Nase vorn haben - eine entsprechend schnelle und stabile Internetleitung vorausgesetzt. Spätestens Ende November werden wir euch einen passenden Praxis-Vergleich zwischen physischen Konsolen und dem virtuellen Stadia unter der Berücksichtigung verschieden schneller DSL- und Kabel-Leitungen nachliefern.
Der Gedanke hinter Stadia: Spielen wann, wo und auf welchem Gerät man will
Dass zum Start von Stadia die UltraHD-Auflösung, HDR und ein 6.1 Surround-Sound lediglich über den Chromecast-Stick am Fernseher möglich sind, dämpft den möglichen Hype rund um den Streaming-Dienst leicht. Vor allem für PC-Spieler sollte Google schnellstmöglich über ein 1440p-Update nachdenken, denn auf ihren Schreibtischen haben sich Monitore mit QHD- / WQHD-Auflösung bereits seit Jahren etabliert. Dabei zu Beginn lediglich das 1080p-Format anzubieten, könnte sogar den frühen Unterstützern sauer aufstoßen.
Das Smartphone alleine reicht für Stadia noch nicht aus - WLAN wird stets benötigt
Zu Beginn sollte erwähnt werden, dass Google für das Hands-On von Stadia ein separates WLAN zur Verfügung gestellt hat, an dem laut eigenen Aussagen eine Bandbreite zwischen 50 und 100 MBit/s anlag. Die Testumgebung hat die Anforderungen von mindestens 35 Megabit pro Sekunde für die Darstellung von Spielen in hoher 4K-Auflösung samt HDR und stabilen 60 FPS damit übererfüllt.
Latenz, Lag & Qualität: Subjektiv kein Unterschied zur Spielekonsole
Schon nach wenigen Minuten mit Google Stadia war klar, unsere anfängliche Skepsis war unnötig. Eingabeverzögerungen, Ruckler oder das typische Auflösungs-Ping-Pong, was man von diversen Video-Streaming-Plattformen kennt, scheint es hier nicht zu geben. In einem Blindtest hätten wir den Unterschied zwischen einer Xbox One X und Stadia wahrscheinlich nicht wahrnehmen können. Die Latenz ist mit der an Konsolen angeschlossener Bluetooth-Controller vergleichbar und das Gameplay ebenso flüssig wie auf dem PC.Natürlich kann letzterer in Sachen Grafikqualität sicher noch einiges mehr aus den Spielen herausholen, doch bei einer direkten Gegenüberstellung von Xbox One, PlayStation 4 und Stadia dürfte Google derzeit die Nase vorn haben - eine entsprechend schnelle und stabile Internetleitung vorausgesetzt. Spätestens Ende November werden wir euch einen passenden Praxis-Vergleich zwischen physischen Konsolen und dem virtuellen Stadia unter der Berücksichtigung verschieden schneller DSL- und Kabel-Leitungen nachliefern.
Der Gedanke hinter Stadia: Spielen wann, wo und auf welchem Gerät man will
Der Wechsel zwischen verschiedenen Geräten ist schnell und smooth
Zum Start am 19. November kann Stadia via Chromecast Ultra auf einem 4K-Fernseher, auf Google Pixel-Smartphones und prinzipiell auf sämtlichen Geräten von Chromebooks über Windows-PCs bis hin zu Macs im Chrome-Browser ausgeführt werden. Wer vom TV-Gerät auf das Mobiltelefon wechseln möchte, der ruft die passende Stadia-App auf, wählt das laufende Spiel aus und schon wandert der Inhalt vom Fernseher auf das Smartphone. Der ganze Prozess nimmt nur wenige Sekunden in Anspruch. Das gilt sowohl für die Umschaltung des Bildes, als auch für die Anpassung der Auflösung (z.B. von 1080p zu 4K). Zumindest in der Google-eigenen Testumgebung konnte man in der Hinsicht unsere Erwartungen erfüllen.Dass zum Start von Stadia die UltraHD-Auflösung, HDR und ein 6.1 Surround-Sound lediglich über den Chromecast-Stick am Fernseher möglich sind, dämpft den möglichen Hype rund um den Streaming-Dienst leicht. Vor allem für PC-Spieler sollte Google schnellstmöglich über ein 1440p-Update nachdenken, denn auf ihren Schreibtischen haben sich Monitore mit QHD- / WQHD-Auflösung bereits seit Jahren etabliert. Dabei zu Beginn lediglich das 1080p-Format anzubieten, könnte sogar den frühen Unterstützern sauer aufstoßen.
Das Smartphone alleine reicht für Stadia noch nicht aus - WLAN wird stets benötigt
Ohne WLAN, ohne mich: Mobiles Spielen ist nur bedingt möglich
Egal wie butterweich der Wechsel vom Fernseher oder Notebook auf das Smartphone ist, Stadia benötigt in allen Fällen (noch) eine aktive WLAN-Verbindung. Mobil über 4G LTE oder 5G kann derzeit kein Titel gespielt werden. Man könnte natürlich den Weg über einen mit dem Smartphone erstellten WLAN-Hotspot nehmen, doch wie sich der meist höhere Ping und die schwankende Bandbreite auf das Gameplay auswirken, das können wir erst später in unserem kommenden Praxistest herausfinden. Das einst positive Beispiel des Stadia-Zockens im öffentlichen WLAN oder kabellosen Netzwerk von Hotels dürfte aufgrund oftmals geringer Internetgeschwindigkeiten ebenso zum Problem werden. Gänzlich unabhängig von lokalen Gegebenheiten ist Stadia also eher nicht.Stadia Hands-On-Artikel weiterlesen auf Seite 2:
Lest auf der nächsten Seite mehr zum Controller, zur möglichen Preispolitik für Spiele, der Cross-Plattform-Problematik und zu welchem ersten Fazit wir gekommen sind.
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