Super Mario Run wirft weniger Gewinn für Nintendo ab als gehofft
Nintendo hat nach dem Start von Super Mario Run für Android nun ein wenig aus dem Nähkästchen geplaudert. Nintendo Präsident Tatsumi Kimishima gab dabei zu, dass der Konzern bislang enttäuscht sei, wie wenig Gewinn trotz des großen Medienrummels erzielt werden konnte.
Das hat der Nintendo-Oberste Tatsumi Kimishima in einem Gespräch mit dem Online-Magazin Nikkei enthüllt und ein paar Zahlen dazu genannt. Das Unternehmen habe sich mehr erhofft. Nach dem Start von Super Mario Run für iOS im vergangenen Dezember hätte man immerhin rund 78 Millionen Downloads gezählt. Aber nur etwa fünf Prozent der iPhone-Spieler haben dann den Kaufen-Button gedrückt und sich nach den ersten drei Frei-Leveln noch das ganze Mario-Abenteuer gegönnt.
Schaut man sich dabei die aktuellen Statistiken von anderen Spielen des Konzerns im App Store an, erstaunt eine solche Aussage zunächst. Nintendos Fire Emblem Heroes beispielsweise setzt dagegen auf ein Freemium-Modell mit In-App-Käufen von Items und ist damit allem Anschein nach sehr viel erfolgreicher. Aktuell hat sich das Spiel in den Apple Charts der umsatzstärksten Apps bis auf Platz 48 hochgearbeitet. Super Mario Run ist dagegen nur auf Platz 117, wobei das natürlich auch nur eine Momentaufnahme ist.
Zudem verschweigt Nintendo die Startprobleme, die es nach dem Start für das iPhone gegeben hatte. Nutzer hatten sich über den Online-Zwang beschwert und in den Rezensionen bemängelt, dass es für 9,99 Euro relativ wenig Spielzeit im Gegensatz gab.
Mehr dazu: Nach Super Mario Run: Nintendo kündigt mehr Mobile Gaming für 2017 an
Kein Geld für sechs Welten
Wirklich beklagen kann sich der Konzern aber nicht. Immerhin kostet das Spiel 9,99 Euro / US-Dollar, womit rund 30 Millionen Euro bei Nintendo hängen geblieben sein dürften. Dennoch erklärte Nintendo nun, "der Umsatz habe nicht die Erwartungen erfüllt". Es hat den Konzern überrascht, dass nicht mehr Nutzer alle sechs Welten von Super Mario Run durchspielen wollten.Man will aber nichts ändern
Weiter zitiert Nikkei den Nintendo Präsident Tatsumi Kimishima mit der Aussage, man werde aber bei diesem Bezahlmodell bleiben.Schaut man sich dabei die aktuellen Statistiken von anderen Spielen des Konzerns im App Store an, erstaunt eine solche Aussage zunächst. Nintendos Fire Emblem Heroes beispielsweise setzt dagegen auf ein Freemium-Modell mit In-App-Käufen von Items und ist damit allem Anschein nach sehr viel erfolgreicher. Aktuell hat sich das Spiel in den Apple Charts der umsatzstärksten Apps bis auf Platz 48 hochgearbeitet. Super Mario Run ist dagegen nur auf Platz 117, wobei das natürlich auch nur eine Momentaufnahme ist.
Hofft man auf mehr Umsätze?
Dass sich nun nach dem Start von Super Mario Run viel an dem Verhältnis zwischen Käufern und den kostenlosen Nutzern des Spiels ändern wird, ist unwahrscheinlich. Ganz leise klingt bei der öffentlichen Ansage Nintendo sei enttäuscht aber mit, dass das man sich nun erhofft, mehr Spieler werden die Weiterentwicklung des Klassikers mit ihrem Kauf belohnen.Zudem verschweigt Nintendo die Startprobleme, die es nach dem Start für das iPhone gegeben hatte. Nutzer hatten sich über den Online-Zwang beschwert und in den Rezensionen bemängelt, dass es für 9,99 Euro relativ wenig Spielzeit im Gegensatz gab.
Mehr dazu: Nach Super Mario Run: Nintendo kündigt mehr Mobile Gaming für 2017 an
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Nadine DresslerRedakteurin für Windows & Netzwerke
Seit 2001 im Journalismus, klassisch ausgebildet, Autorin eines Windows-Buches. Ihre Themen reichen von Insider-Builds über die FritzBox bis zu DSL und Starlink.
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