Tim Schafer: Konsolen-Patch kostet 40.000 Dollar
Hookshotinc' sagte Schafer, dass geschlossene Plattformen wie Xbox Live oder PlayStation Network anfangs wie eine großartige Sache ausgesehen hätten: "Als ich erstmals Geometry Wars gespielt habe, dachte ich, was für ein großartiges Portal das ist."
Für unabhängige Entwickler schienen sich anfangs über die Online-Netzwerke der Konsolen große Chancen zu eröffnen, entsprechend war auch die Begeisterung in den frühen Tagen. "Als Castle Crashers herauskam, schien das immer weiter zu wachsen", so Schafer. Die Begeisterung der Indie-Entwickler kühlte aber recht schnell ab, da man sich bei "Marketing, Support und Platzierung auf dem Dashboard" vernachlässigt gefühlt hat.
Nun ziehe die Independent-Community weiter, sagte Schafer: "Wir finden nun heraus, wie wir Spiele selbst finanzieren und vertreiben können sowie mehr Kontrolle über sie behalten können." Von den Konsolen wendet man sich dagegen immer mehr ab: "Wir müssen da durch viele Reifen springen, selbst bei wichtigen Sachen wie Patches und Support. Das sind die Dinge, die wir wirklich machen wollen, aber auf diesen Systemen können wir es nicht. Ich meine, es kostet 40.000 Dollar einen Patch zu veröffentlichen. Das können wir uns nicht leisten!"
Offene Systeme wie Steam erlaubten es hingegen, eigene Preise zu bestimmen, in diese Richtung gehe auch der Trend bei den Indie-Entwicklern. Oder man geht es gleich wie Minecraft an und macht alles komplett alleine.
Vergangene Woche hatte Schafers Firma Double Fine für eine kleine Sensation gesorgt: Auf dem Crowdfunding-Portal Kickstarter schaffte man es nach gerade acht Stunden für das neue Adventure-Projekt die erforderlichen 400.000 Dollar zu bekommen. Inzwischen hat man den anvisierten Betrag weit übertroffen und kommt auf ein Budget von mehr als 1,7 Millionen Dollar.
Gegenüber der Seite 'Für unabhängige Entwickler schienen sich anfangs über die Online-Netzwerke der Konsolen große Chancen zu eröffnen, entsprechend war auch die Begeisterung in den frühen Tagen. "Als Castle Crashers herauskam, schien das immer weiter zu wachsen", so Schafer. Die Begeisterung der Indie-Entwickler kühlte aber recht schnell ab, da man sich bei "Marketing, Support und Platzierung auf dem Dashboard" vernachlässigt gefühlt hat.
Nun ziehe die Independent-Community weiter, sagte Schafer: "Wir finden nun heraus, wie wir Spiele selbst finanzieren und vertreiben können sowie mehr Kontrolle über sie behalten können." Von den Konsolen wendet man sich dagegen immer mehr ab: "Wir müssen da durch viele Reifen springen, selbst bei wichtigen Sachen wie Patches und Support. Das sind die Dinge, die wir wirklich machen wollen, aber auf diesen Systemen können wir es nicht. Ich meine, es kostet 40.000 Dollar einen Patch zu veröffentlichen. Das können wir uns nicht leisten!"
Offene Systeme wie Steam erlaubten es hingegen, eigene Preise zu bestimmen, in diese Richtung gehe auch der Trend bei den Indie-Entwicklern. Oder man geht es gleich wie Minecraft an und macht alles komplett alleine.
Vergangene Woche hatte Schafers Firma Double Fine für eine kleine Sensation gesorgt: Auf dem Crowdfunding-Portal Kickstarter schaffte man es nach gerade acht Stunden für das neue Adventure-Projekt die erforderlichen 400.000 Dollar zu bekommen. Inzwischen hat man den anvisierten Betrag weit übertroffen und kommt auf ein Budget von mehr als 1,7 Millionen Dollar.
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