'DeLorean': Microsoft stellt nahezu Latenz-freies Cloud-Gaming vor
Es gab bereits zahlreiche Versuche, Spiele in die Cloud auszulagern, um das Computing über Server-Hardware abzuwickeln. Bisher war die Verzögerungszeit, die so genannte Latenz, aber das Hauptproblem. Microsoft Research will dieses nun im Rahmen des "Project DeLorean" gelöst haben, bis zu 250ms will man dadurch einsparen oder "verschleiern."
Gamer, die gerne Online-Multiplayer spielen, kennen das Problem: Liegt die Latenz im dreistelligen Bereich wird es schwierig, da derartige Verzögerungszeiten bei beispielsweise Shootern oder MMOs einen spürbaren Nachteil zur Folge haben. Man ist schlichtweg später dran als seine Mitspieler oder Gegner, was selbst im Millisekunden-Bereich spürbar ist. Bei Cloud-Gaming verstärkt sich dieses Phänomen meist um ein Vielfaches.
Microsoft Research bezeichnet das Ganze als "spekulatives Ausführungssystem", bei dem mehrere Technologien zum Einsatz kommen (darunter "State Space Subsampling", "Time Shifting" und Bandbreiten-Kompression). Die eigentliche Besonderheit ist allerdings der Vorhersage-Mechanismus von DeLorean.
Denn diese Latenz-Einsparung wird über "Vorhersagen" erreicht: Frames (also Einzelbilder) werden vorgerendert, noch bevor ein (Spiel-)Ereignis erfolgt ist. Ausgehend von der Eingabe des Nutzers - erfasst werden aktuelles Verhalten sowie "historische" Tendenzen - können Aktionen mit einer hohen Wahrscheinlichkeit vorhergesagt werden. Damit können bis zu 250ms "verschleiert" werden, so die Forscher.
Getestet wurde das System mit zwei Spielen: Fable 3 und Doom 3. Ersteres ist als Rollenspiel nicht besonders "anfällig" für hohe Latenzen, der id-Shooter war aber sicherlich eine größere Herausforderung. Laut Angaben von Microsoft Research waren diese Versuche auch ein voller Erfolg, eine "überwältigende Mehrheit" habe DeLorean-basierten Spielen den derzeitigen Cloud-Lösungen den Vorzug gegeben.
Zurück in die Cloud-Zukunft
Microsofts renommierte Forschungssparte will nun einen Weg gefunden haben, wie man das lösen kann: Das Projekt mit dem Codenamen "DeLorean", das Microsoft Research in einem Report (PDF) vorgestellt hat (via Neowin), will eine Lösung für Spiele aus der und über die Cloud gefunden haben.Microsoft Research bezeichnet das Ganze als "spekulatives Ausführungssystem", bei dem mehrere Technologien zum Einsatz kommen (darunter "State Space Subsampling", "Time Shifting" und Bandbreiten-Kompression). Die eigentliche Besonderheit ist allerdings der Vorhersage-Mechanismus von DeLorean.
Denn diese Latenz-Einsparung wird über "Vorhersagen" erreicht: Frames (also Einzelbilder) werden vorgerendert, noch bevor ein (Spiel-)Ereignis erfolgt ist. Ausgehend von der Eingabe des Nutzers - erfasst werden aktuelles Verhalten sowie "historische" Tendenzen - können Aktionen mit einer hohen Wahrscheinlichkeit vorhergesagt werden. Damit können bis zu 250ms "verschleiert" werden, so die Forscher.
Getestet wurde das System mit zwei Spielen: Fable 3 und Doom 3. Ersteres ist als Rollenspiel nicht besonders "anfällig" für hohe Latenzen, der id-Shooter war aber sicherlich eine größere Herausforderung. Laut Angaben von Microsoft Research waren diese Versuche auch ein voller Erfolg, eine "überwältigende Mehrheit" habe DeLorean-basierten Spielen den derzeitigen Cloud-Lösungen den Vorzug gegeben.
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