Spiele: Aggression kommt aus Frust, nicht Gewalt

Immer wieder wurden gewalthaltige Inhalte in Computerspielen dafür verantwortlich gemacht, die Aggressivität von Gamern zu steigern. Doch diese scheint aus einer ganz anderen Richtung zu kommen. Darauf weist eine neue Studie hin, die im Journal of Personality and Social Psychology veröffentlicht wurde. Demnach hat ein feindseliges Verhalten von Spielern seinen Ursprung eher nicht in den Inhalten, sondern im Erleben von Versagen und der daraus entstehenden Frustration.

Erste Studie unabhängig vom Inhalt

Erstmals haben Wissenschaftler hier den Zusammenhang zwischen Spielerlebnis und Verhalten erforscht und dabei den Inhalt des Games ausgeblendet. Dabei zeigte sich, dass unabhängig davon, ob die Spiele selbst gewalthaltig sind oder nicht, die gleichen Auslöser für Aggressionen sorgen: Nämlich wenn ein Nutzer an der Schwierigkeit des Spiels scheitert oder aber die Steuerung nicht so funktioniert, dass die gewünschten Aktionen auf dem Bildschirm durchgeführt werden.

"Jeder Spieler, der schon einmal seinen Controller auf den Boden geworfen hat, nachdem er ein Spiel verlor, kann sich wohl vorstellen, welche intensiven Gefühle der Verärgerung sein Versagen auslöste", sagte Andrew Przybylski von der Oxford University, der die Untersuchung leitete.

Noch viel stärker ist der Effekt demnach, wenn der Spieler das Gefühl hat, nicht aufgrund seiner eigenen Fähigkeiten verloren zu haben, sondern weil beispielsweise die Steuerung nicht genau genug funktionierte, um die von ihm gewünschten Aktionen umzusetzen. Dies ist auch aus vielen anderen Bereichen bekannt, in denen ein Rückschlag wirklich oder vermeintlich durch Dinge zustande kommt, die man nicht beeinflussen kann. Im Sport ist hier der Schiedsrichter das wohl bekannteste Beispiel.

Für die Untersuchung hatten die Forscher rund 600 Testpersonen im College-Alter vor Computerspiele mit verschiedenen Inhalten gesetzt. Bei diesen manipulierten sie dann im Hintergrund die Steuermechanismen und Schwierigkeitsgrade und beobachteten, wie sich das Verhalten der Probanden entwickelte.
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