Spiele: Auch auffällige Kinder neigen nicht zu Gewalt
Computer-Spiele mit Gewalt-Bezug haben offenbar auch auf Jugendliche, die eher als anfällig für eine Beeinflussung durch entsprechende Inhalte angenommen werden können, kaum eine Wirkung.
Das ist das Ergebnis einer neuen Untersuchung unter der Leitung von Christopher Ferguson, Psychologie-Professor an der Stetson University, zu dem Thema. In den vergangenen Jahren gab es eine Vielzahl von Studien, die mögliche Zusammenhänge zwischen Videospielen und einem gewalttätigen Verhalten Jugendlicher erforschten - wobei die meisten zu dem Ergebnis kamen, dass solche Games die Heranwachsenden eher nicht dazu bringen, andere zu verprügeln oder gar zu erschießen.
Zumeist repräsentierte die Gruppe der zu untersuchenden Kinder und Jugendlichen eher den gesellschaftlichen Durchschnitt. Eine neue Untersuchung widmete sich nun Kindern, die Symptome von psychischen Erkrankungen wie Depressionen oder ADHS zeigten. Denn diese verarbeiten Einflüsse von Außen noch einmal etwas anders als der "normale" Teenager.
Aber auch in dieser Untersuchung zeigten sich keine Hinweise, dass entsprechende Computerspiele dazu führen, dass die Heranwachsenden dahingehend eine Verhaltensänderung zeigen, stärker in Richtung eines Täters oder auch eines Opfers von Gewalt zu tendieren.
Es zeigte sich eher eine Tendenz ins Gegenteil: Die Forscher verzeichneten einen leicht beruhigenden Effekt auf das Verhalten der eher auffälligen Kinder, die im Durchschnitt 13 Jahre alt waren. Aggressionen und gewalttätiges Verhalten wurden durch das Spielen reduziert. Allerdings war diese Wirkung noch nicht in einem Maße messbar, dass sie als gesichert gelten könnte.
Wie Ferguson ausführte, seien die Ergebnisse der Untersuchung allerdings nicht zwingend auf extreme Fälle anwendbar - etwa wenn verhaltensauffällige Jugendliche aus irgendeinem Grund zu Amokläufern werden. Er warnte allerdings davor, hierbei einfach eine Verbindung zu Computerspielen zu ziehen. Rein statistisch, so führte er aus, ist es immerhin ziemlich unwahrscheinlich, dass ein jugendlicher Amokläufer keine gewalthaltigen Games nutzte - denn diese werden von der großen Mehrheit in dieser Altersgruppe gespielt.
Zumeist repräsentierte die Gruppe der zu untersuchenden Kinder und Jugendlichen eher den gesellschaftlichen Durchschnitt. Eine neue Untersuchung widmete sich nun Kindern, die Symptome von psychischen Erkrankungen wie Depressionen oder ADHS zeigten. Denn diese verarbeiten Einflüsse von Außen noch einmal etwas anders als der "normale" Teenager.
Aber auch in dieser Untersuchung zeigten sich keine Hinweise, dass entsprechende Computerspiele dazu führen, dass die Heranwachsenden dahingehend eine Verhaltensänderung zeigen, stärker in Richtung eines Täters oder auch eines Opfers von Gewalt zu tendieren.
Es zeigte sich eher eine Tendenz ins Gegenteil: Die Forscher verzeichneten einen leicht beruhigenden Effekt auf das Verhalten der eher auffälligen Kinder, die im Durchschnitt 13 Jahre alt waren. Aggressionen und gewalttätiges Verhalten wurden durch das Spielen reduziert. Allerdings war diese Wirkung noch nicht in einem Maße messbar, dass sie als gesichert gelten könnte.
Wie Ferguson ausführte, seien die Ergebnisse der Untersuchung allerdings nicht zwingend auf extreme Fälle anwendbar - etwa wenn verhaltensauffällige Jugendliche aus irgendeinem Grund zu Amokläufern werden. Er warnte allerdings davor, hierbei einfach eine Verbindung zu Computerspielen zu ziehen. Rein statistisch, so führte er aus, ist es immerhin ziemlich unwahrscheinlich, dass ein jugendlicher Amokläufer keine gewalthaltigen Games nutzte - denn diese werden von der großen Mehrheit in dieser Altersgruppe gespielt.
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Christian Kahle
Redakteur bei WinFuture
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