Forscher: Gewaltspiel-Debatte ist selbst das Problem
Nicht etwa gewalthaltige Computerspiele bergen das Risiko, dass die Entwicklung von Jugendlichen in die falsche Richtung läuft, sondern die ständige Diskussion darüber, meint ein Psychologe aus den USA.
"Es besteht die Gefahr, dass Menschen einfach nur davon abgehalten werden, dringendere Probleme wie den Reformen zur Verbesserung der mentalen Verfassung oder ungleiche Bildungschancen auf die Tagesordnung zu setzen", sagte Christopher Ferguson von der Stetson University und plädierte dafür, das Thema endlich sein zu lassen.
"Es gibt Tonnen von Daten", führte der Psychologie-Professor aus, der sich selbst mit den Verbindungen zwischen Gewalt und Medien beschäftigt. "Einige Studien finden einen Effekt, andere keinen. Es gibt keine Konsistenz." Generell könne man aber inzwischen davon ausgehen, dass es faktisch keinen Zusammenhang gibt - vor allem wenn man nicht nur diesen kleinen Bereich, sondern das große Bild betrachtet.
"Die meisten Kids spielen gewalthaltige Videospiele und es gibt wirklich keinen Beweis, dass dies einen negativen Einfluss auf sie hat", so Ferguson. Denn auch wenn die öffentliche Meinung dazu teilweise etwas anders aussehen mag, sind sich doch zumindest die Wissenschaftler einig, dass die Heranwachsenden heute eindeutig weniger aggressiv sind als vor 20 oder 30 Jahren.
Vom aktuellen Stand der Forschung her, bleibt somit eigentlich nur eine Frage bestehen, an der für Ferguson eine weitergehende Datenerhebung noch etwas Klarheit bringen kann: So könnten die Arten der genutzten Videospiele durchaus ein Symptom darstellen. Diesem Ansatz widmete sich gerade eine Untersuchung der kanadischen Brock University.
Hier ging es also nicht um einen kausalen Zusammenhang zwischen gewalttätigem Verhalten und Computerspielen, sondern um eine mögliche Korrelation. Und für deren Existenz fanden sich durchaus Hinweise. Denn das Nutzungsverhalten wurde hier mit Ergebnissen eines Tests hinsichtlich der Ausprägung von Empathie bei Kindern im Alter von 13 bis 14 Jahren verglichen.
Die Daten zeigten hier, dass gerade die Kinder, die geringere Fähigkeiten haben, sich emotional auf andere Menschen einzulassen, eher dazu neigen, drei oder mehr Stunden am Tag mit gewalthaltigen Computerspielen zu verbringen, als ihre anders gearteten Altersgenossen. Hinsichtlich der Nutzungshäufigkeit anderer Spiele gab es hier hingegen keine Häufungen bei einer bestimmten Gruppe.
"Es gibt Tonnen von Daten", führte der Psychologie-Professor aus, der sich selbst mit den Verbindungen zwischen Gewalt und Medien beschäftigt. "Einige Studien finden einen Effekt, andere keinen. Es gibt keine Konsistenz." Generell könne man aber inzwischen davon ausgehen, dass es faktisch keinen Zusammenhang gibt - vor allem wenn man nicht nur diesen kleinen Bereich, sondern das große Bild betrachtet.
"Die meisten Kids spielen gewalthaltige Videospiele und es gibt wirklich keinen Beweis, dass dies einen negativen Einfluss auf sie hat", so Ferguson. Denn auch wenn die öffentliche Meinung dazu teilweise etwas anders aussehen mag, sind sich doch zumindest die Wissenschaftler einig, dass die Heranwachsenden heute eindeutig weniger aggressiv sind als vor 20 oder 30 Jahren.
Vom aktuellen Stand der Forschung her, bleibt somit eigentlich nur eine Frage bestehen, an der für Ferguson eine weitergehende Datenerhebung noch etwas Klarheit bringen kann: So könnten die Arten der genutzten Videospiele durchaus ein Symptom darstellen. Diesem Ansatz widmete sich gerade eine Untersuchung der kanadischen Brock University.
Hier ging es also nicht um einen kausalen Zusammenhang zwischen gewalttätigem Verhalten und Computerspielen, sondern um eine mögliche Korrelation. Und für deren Existenz fanden sich durchaus Hinweise. Denn das Nutzungsverhalten wurde hier mit Ergebnissen eines Tests hinsichtlich der Ausprägung von Empathie bei Kindern im Alter von 13 bis 14 Jahren verglichen.
Die Daten zeigten hier, dass gerade die Kinder, die geringere Fähigkeiten haben, sich emotional auf andere Menschen einzulassen, eher dazu neigen, drei oder mehr Stunden am Tag mit gewalthaltigen Computerspielen zu verbringen, als ihre anders gearteten Altersgenossen. Hinsichtlich der Nutzungshäufigkeit anderer Spiele gab es hier hingegen keine Häufungen bei einer bestimmten Gruppe.
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Christian Kahle
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