Die einen sagen "VR wartet auf Durchbruch", andere meinen "...ist tot"

Das Thema Virtual Reality hat vor kurzem noch die Fantasien der PR-Manager und Hardware-Anbieter beflügelt, doch inzwischen ist die Euphorie verflogen. VR hat zwar seine Nische gefunden, von einem Massenphänomen ist die Technologie aber weit entfernt. Vielleicht wird es auch nie die breite Öffentlichkeit erreichen.
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Leap Motion
Der Brancheverband Bitkom bemüht sich in seiner aktuellen Pressemitteilung um so etwas wie Euphorie, schließlich vertritt man die gesamte IT-Branche. Entsprechend schreibt man gleich im ersten Satz, dass "Virtual Reality als 'Next Big Thing' der Technologie-Branche gehandelt..." werde. Doch bereits im zweiten Satz bleibt auch der Bitkom nichts anderes übrig als einen Gang zurückzuschalten, denn man beendet den Satz mit "...bei der Nutzung sind die Verbraucher derzeit aber noch zurückhaltend".

Laut der Umfrage hat jeder sechste Bundesbürger (16 Prozent) Virtual Reality schon einmal ausprobiert, etwa bei Freunden, auf einer Messe oder im Museum, acht Prozent besitzen bereits eine eigene VR-Brille. Im Vorjahr lag der Wert der Ausprobierer etwas darunter, bei der letzten Umfrage gaben 13 Prozent an, dass sie schon einmal eine VR-Brille getragen haben, sechs Prozent waren damals Besitzer eines entsprechenden Headsets.


"Potenzial"?

Die Bitkom sieht aber dennoch hohes Potenzial, man kann die Zahlen aber auch weniger optimistisch deuten: Aktuell können sich 17 Prozent vorstellen, künftig in virtuelle Realitäten einzutauchen. Mehr als die Hälfte steht dem Thema ablehnend gegenüber: 22 Prozent können es sich im Moment noch nicht recht vorstellen, ein Drittel schließt es sogar kategorisch aus.

Gehört haben aber schon fast alle von VR, nämlich 89 Prozent der rund tausend in der repräsentativen Umfrage Befragten. VR-Headsets werden wenig überraschend vor allem zum Spielen genutzt, 72 Prozent gaben an, dass das das vorrangige Nutzungsszenario ist.

Gamer sind Hauptzielgruppe

Laut Bitkom haben 43 Prozent virtuell Reiseziele erkundet, 38 Prozent haben sich auf diese Weise Filme angesehen. Jeder Vierte hat in virtuellen Räumen seine Wohnungs- und Häuserplanung visualisiert (26 Prozent) und jeder Sechste eine VR-Brille beim Sport genutzt (17 Prozent). Zwölf Prozent haben außerdem Musikkonzerte besucht und acht Prozent VR-Erfahrungen mit Bildungs- und Lernprojekten gesammelt.
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