Angespielt: XCOM 2 - Nie war die Alien-Jagd besser. Und schwerer
Die Erwartungen von Rundenstrategiefans an die Fortsetzung von XCOM sind hoch, wenn nicht sogar riesig. Schuld daran sind ausgerechnet die Hobby-Entwickler der Modifikation The Long War, die beim keinesfalls schlechten Erstling den Rundenstrategie-Profis von Firaxis gezeigt haben, wie es geht. Wir klären, ob das PC-exklusive und ab heute erhältliche Spiel die Erwartungen erfüllen kann.
UFO: Enemy Unknown bzw. X-COM (wie das Spiel in Nordamerika hieß) sowie der Nachfolger Terror from the Deep gelten bei den meisten Genre-Fans neben Jagged Alliance 2 als die Klassiker schlechthin. Entsprechend groß war die Freude als die Civilization-Macher Firaxis ein echtes und hochwertiges Remake von XCOM angekündigt haben.
Deshalb verwundert es nicht, dass man für XCOM 2 sehr genau bei The Long War hingesehen hat und sich zweifellos auch einiges abgeschaut hat. Vor allem hat man Mod-Unterstützung tief ins Spiel eingebaut, um derartige Fan-Versionen noch einfacher zu machen. Firaxis will, dass man XCOM 2 dank Mods schier ewig spielen kann.
Übrigens wurden die Long War Studios (die Mod-Macher haben sich mittlerweile zu einem echten Team zusammengeschlossen) verpflichtet, zum Start eine Reihe an Modifikationen bereitzustellen. Damit zapft Firaxis nicht das Talent der drei (John Lumpkin, Rachel "Amineri" Norman und James "JCLewis" Karlson) an, sondern hilft ihnen wohl auch, ihr eigenes Spiel-Projekt vorwärtszubringen. Eine gute Sache.
Diese ist aber im Wesentlichen wie die Zentrale des ersten Teils aufgebaut und hat auch die gleichen Bereiche für Forschung und Technik, dazu kommt das Mannschaftsquartier und die Brücke mitsamt der holografischen Weltkugel.
Was fehlt ist der Hangar, denn UFOs lassen sich nicht mehr abschießen. Dieses Spielelement werden die wenigsten vermissen, da die Jagd nach den fliegenden Untertassen zwar vom Originalspiel übernommen worden ist, aber auch im Reboot nicht viel mehr als eine wenig unterhaltsame Pflichtübung war (und in TLW eine Art Vorhölle).
The Long War
XCOM: Enemy Unknown war dann auch ein gutes Spiel, das Addon Enemy Within machte es zum sehr gutem Spiel. Zum ausgezeichneten Spiel wurde es aber dank einer Modifikation bzw. "Total-Conversion" namens The Long War (TLW). Hier haben Fans in Eigenregie das Spiel verbessert und mit viel Liebe zum Detail einen eigentlich eigenständigen Teil daraus gemacht. Von Firaxis gab es dafür viel Respekt, das Studio wurde nicht müde zu betonen, wie sehr man die Fan-Version schätzt.Deshalb verwundert es nicht, dass man für XCOM 2 sehr genau bei The Long War hingesehen hat und sich zweifellos auch einiges abgeschaut hat. Vor allem hat man Mod-Unterstützung tief ins Spiel eingebaut, um derartige Fan-Versionen noch einfacher zu machen. Firaxis will, dass man XCOM 2 dank Mods schier ewig spielen kann.
Übrigens wurden die Long War Studios (die Mod-Macher haben sich mittlerweile zu einem echten Team zusammengeschlossen) verpflichtet, zum Start eine Reihe an Modifikationen bereitzustellen. Damit zapft Firaxis nicht das Talent der drei (John Lumpkin, Rachel "Amineri" Norman und James "JCLewis" Karlson) an, sondern hilft ihnen wohl auch, ihr eigenes Spiel-Projekt vorwärtszubringen. Eine gute Sache.
Invasion abgewehrt? Denkste!
Aber nun zum eigentlichen Game: XCOM 2 spielt 20 Jahre nach den Ereignissen des Reboots. Die Erde ist von den Aliens übernommen worden, diese beherrschen Medien, Regierungen und die gesamte Gesellschaft. Auf der Oberfläche wird eine friedliche Koexistenz mit den Außerirdischen vorgegaukelt, in Wirklichkeit ist die Menschheit aber versklavt.Avenger: In die Luft
XCOM ist zur einer Widerstandsbewegung geworden, diese will den Aliens die Herrschaft über die Erde entreißen, was aber nur in mühevoller Kleinarbeit möglich ist. Der Guerilla-Kampf lässt sich natürlich nicht mehr zentral machen, stattdessen hat die Anti-Alien-Truppe nun eine mobile Basis namens Avenger.Diese ist aber im Wesentlichen wie die Zentrale des ersten Teils aufgebaut und hat auch die gleichen Bereiche für Forschung und Technik, dazu kommt das Mannschaftsquartier und die Brücke mitsamt der holografischen Weltkugel.
Was fehlt ist der Hangar, denn UFOs lassen sich nicht mehr abschießen. Dieses Spielelement werden die wenigsten vermissen, da die Jagd nach den fliegenden Untertassen zwar vom Originalspiel übernommen worden ist, aber auch im Reboot nicht viel mehr als eine wenig unterhaltsame Pflichtübung war (und in TLW eine Art Vorhölle).
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