Videospiele: Ein Viertel sieht in ihnen Gefahr für die Gesellschaft

In der älteren Generation haben Computerspiele trotz ihrer langen Existenz weiterhin noch einen recht schlechten Ruf. Über die Hälfte der Älteren sieht vor allem negative Effekte von ihnen ausgehen. Ein nicht gerade kleiner Teil sieht in den Games sogar eine Gefahr für die Gesellschaft.
Gaming, Spiele, Computerspiel
GData
Mit 51 Prozent sind knapp mehr als die Hälfte der Menschen über 65 Jahre der Ansicht, dass Video- und Computerspiele soziale Kontakte verhindern. Bei jüngeren Nutzern nimmt diese Haltung deutlich ab - ist aber immer noch vorhanden. Immerhin etwa jeder Sechste (17 Prozent) gibt hier die gleiche Wertung ab. Über die Gesamtbevölkerung hinweg liegt der Anteil mit 35 Prozent bei etwas über einem Drittel, so das Ergebnis einer entsprechenden Untersuchung im Auftrag des IT-Branchenverbandes BITKOM.


Immerhin 25 Prozent der insgesamt Befragten gab sogar an, Video- und Computerspiele als "gefährdend für die Gesellschaft" anzusehen. Auch hier ist der Anteil bei zunehmendem Alter natürlich höher: Während dem 39 Prozent der über 65-Jährigen zustimmen, sind es in der jüngeren Generation zwischen 14 und 29 Jahren lediglich 8 Prozent.

Letztlich sind jene, die Spielen eher positiv gegenüberstehen, aber klar in der Mehrheit und dies dürfte sich in den kommenden Jahren noch weiter verstärken. Knapp die Hälfte der Befragten gab dabei an, Video- und Computerspiele vor allem dann als sehr unterhaltend zu empfinden, wenn sie gemeinsam mit der Familie genutzt werden. Etwas weniger sagen eben dies über das Spielen mit Freunden.

Kingdom Come: DeliveranceKingdom Come: DeliveranceKingdom Come: DeliveranceKingdom Come: Deliverance

Die Hälfte der Befragten ist außerdem der Überzeugung, dass Games sich vorteilhaft auf die Geschicklichkeit und das Denkvermögen der Nutzer auswirken. Auch hier zeigt sich wie oben wieder eine anteilsmäßige Verschiebung unter den verschiedenen Altersgruppen. Laut Umfrage meinte weiterhin jeder Vierte (26 Prozent) außerdem, dass Computer- und Videospiele die Medienkompetenz fördern.
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