Gewaltspiele können soziales Verhalten fördern - je nach Kontext

Die Auswirkungen von Gewalt in Computerspielen beschäftigt die Forschung schon lange. Dabei stellte sich heraus, dass in bestimmten Fällen durchaus unsoziale Reaktionen bei den Spielern hervorgerufen werden können. Aber auch der umgekehrte Fall ist möglich, wie nun eine Untersuchung an der Universität Luxemburg zeigte.
Hier kamen die Forscher zu dem Ergebnis, dass nicht nur die Gewaltsamkeit des Spiels an sich, sondern auch der Kontext das Verhalten der Nutzer beeinflusst. "Unserer Untersuchung zufolge reicht es nicht unbedingt aus, gewaltsamen Szenen in Videospielen ausgesetzt zu sein, um unsoziale Reaktionen hervorzurufen", erklärte André Melzer, Dozent für Psychologie an der Universität Luxemburg.

Wenn die Spieler in gewaltsamen oder blutrünstigen Spielen die Rolle prosozialer Figuren einnehmen, tendieren sie anschließend sogar zu einem sozialeren Verhalten, fand man heraus. Umgekehrt habe die Identifizierung mit gewalttätigen oder mörderischen Figuren tendenziell negative Auswirkungen auf das Verhalten.

Bei den experimentellen Untersuchungen im Rahmen der Studie nahmen rund 230 Personen teil. Die Probanden spielten dabei unter anderem "Mortal Kombat vs DC Universe". Ein Teil der Spieler schlüpfte in die Rolle positiver Figur wie Superman, andere spielten negative Charaktere wie den Joker. Getestet wurde auch mit "Trauma Center: New Blood", in dem der Spielcharakter eine positive Rolle einnimmt, als auch mit dem entgegengesetzten "Manhunt II".

Virtuelle Mörder klauen Süßes

Nach etwa 15 Minuten Nutzung wurde das Verhalten der Teilnehmer im realen Leben getestet. Dabei zeigte sich, dass die Spieler unsozialer Rollen häufiger mehr als eine der angebotenen Süßigkeiten vom Tisch nahmen, obwohl von Beginn an klargestellt wurde, dass für jeden nur ein Stück vorhanden ist.

Beim Verlassen des Psychologielabors fanden die Spieler außerdem einen vermeintlich verloren gegangenen, jedoch absichtlich dorthin gelegten Briefumschlag auf dem Fußboden. Bei den Spielern, die ausschließlich positive Rollen gespielt hatten, war die Wahrscheinlichkeit, dass sie den Umschlag am Empfang abgaben, sieben Mal höher als bei denen, die auf dem Bildschirm unsozial gehandelt hatten.
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