Grow a Garden schlägt die größten Spiele:
16-Jähriger baut Hype-Game
Kein Actionfeuerwerk, kein Multiplayer-Krimi, keine Millionen im Budget - sondern ein leeres digitales Feld, ein paar Samen und klassische Musik. Was nach Pausenspiel klingt, ist aktuell das meistgespielte Game der Welt: Grow a Garden auf Roblox. Entwickelt wurde es in wenigen Tagen - von einem Teenager.
Keine Gegner, kein Timer, kein Ziel - Grow a Garden (auf Roblox) ist das genaue Gegenteil der meisten Blockbuster. Spieler betreten ein leeres Feld, erhalten ein bisschen Startkapital und pflanzen erste Samen. Mit jeder Ernte wächst das Portfolio. Der Soundtrack: klassische Musik wie Mozart. Die Grafik: kantig und klar, mit Minecraft-Charme.
Was klingt wie ein Nebenprojekt, wurde im Juni zur globalen Sensation: 21,6 Millionen gleichzeitige Spieler - mehr als jemals zuvor in einem einzelnen Spiel auf Roblox oder einer anderen Plattform. Dabei ist das Spiel erst seit dem 25. März 2025 auf Roblox verfügbar. In weniger als vier Monaten wurde es laut Plattformangaben bereits 8,5 Milliarden Mal besucht - ein Wert, der selbst im Roblox-Universum Seltenheitswert hat.
Zum Vergleich: Fortnite, bislang der Spitzenreiter beim Wert "gleichzeitig aktive Spieler", kam bei seinem Rekord vor 5 Jahren auf rund 15 Millionen. Klassiker wie Counterstrike oder Dota 2 sind mit ihren Allzeit-Peaks von 1,8 und 1,2 Millionen Spielern weit von solchen Werten entfernt. Steam Spitzenreiter ist PUBG mit einem Spitzenwert von 3,2 Millionen.
Es gibt auch Kritik an Macher und Zahlen:
Heute arbeiten dort laut eigenen Angaben etwa 20 Entwickler an der Weiterentwicklung. Geleitet wird das Studio von Janzen Madsen, der bereits zuvor mit mehreren Roblox-Titeln erfolgreich war und laut Business Insider schon 2023 monatlich sechsstellige Umsätze erzielte. Madsen sieht in Grow a Garden nicht nur einen Hit, sondern einen Fingerzeig: "Ich glaube, in fünf Jahren ist das genau die Spielerwartung - wer das heute nicht versteht, wird dann keine Spiele mehr machen können."
Reduktion auf das Wesentliche scheint, was das Spiel für viele so anziehend macht. Kein Druck, keine Storyline, stattdessen ein offenes System, in dem sich die Spieler ihren eigenen Rhythmus setzen. Die Möglichkeit, virtuelle Pflanzen zu stehlen oder zu tauschen, schafft minimale Reibungspunkte. Und der globale Samenladen, der sich alle fünf Minuten aktualisiert, erzeugt eine Art Live-Dynamik. Wer ein seltenes Saatgut wie die "Sugar Apple" sucht, muss wachsam sein - oder sich mit anderen vernetzen.
Inzwischen ist rund um das Spiel deshlab sogar eine kleine Schattenökonomie entstanden: Auf Plattformen wie eBay, dem Facebook Marketplace oder spezialisierten Discord-Servern werden besonders begehrte In-Game-Gegenstände teilweise für dreistellige US-Dollar-Beträge gehandelt - obwohl der Weiterverkauf laut Roblox-AGB ausdrücklich verboten ist. Roblox scheint diese Aktivitäten bislang zu dulden - möglicherweise auch deshalb, weil Grow a Garden der Plattform enorme Nutzungsintensität und Reichweite beschert.
Genau dieses Vorurteil kritisiert Madsen: "Es gibt einen riesigen Anteil an Gamern, die Roblox spielen, aber die Branche sieht das einfach als eine esoterisch kindliche Plattform mit seltsamen Spielgewohnheiten." Dabei sei genau das die Zukunft: "Ich bin überzeugt, dass das in fünf Jahren dem entspricht, was Spieler erwarten werden. Und wer sich dem heute verschließt, wird morgen nicht mehr wissen, wie man Spiele entwickelt."
Siehe auch:
16-Jähriger bricht Weltrekord mit Gartensimulation
Egal ob Stardew Valley, Harvest Moon oder Animal Crossing - die Idee, ein eigenes Stück Land zu bewirtschaften, hat im Gaming seit Jahrzehnten Konjunktur. Doch was bislang Millionen begeisterte, erfährt nun eine neue Eskalationsstufe: Ein 16-jähriger Entwickler hat mit Grow a Garden in nur wenigen Tagen ein Roblox-Spiel erschaffen, das sämtliche bisherigen Rekorde sprengt - inklusive Fortnite.Keine Gegner, kein Timer, kein Ziel - Grow a Garden (auf Roblox) ist das genaue Gegenteil der meisten Blockbuster. Spieler betreten ein leeres Feld, erhalten ein bisschen Startkapital und pflanzen erste Samen. Mit jeder Ernte wächst das Portfolio. Der Soundtrack: klassische Musik wie Mozart. Die Grafik: kantig und klar, mit Minecraft-Charme.
Was klingt wie ein Nebenprojekt, wurde im Juni zur globalen Sensation: 21,6 Millionen gleichzeitige Spieler - mehr als jemals zuvor in einem einzelnen Spiel auf Roblox oder einer anderen Plattform. Dabei ist das Spiel erst seit dem 25. März 2025 auf Roblox verfügbar. In weniger als vier Monaten wurde es laut Plattformangaben bereits 8,5 Milliarden Mal besucht - ein Wert, der selbst im Roblox-Universum Seltenheitswert hat.
Zum Vergleich: Fortnite, bislang der Spitzenreiter beim Wert "gleichzeitig aktive Spieler", kam bei seinem Rekord vor 5 Jahren auf rund 15 Millionen. Klassiker wie Counterstrike oder Dota 2 sind mit ihren Allzeit-Peaks von 1,8 und 1,2 Millionen Spielern weit von solchen Werten entfernt. Steam Spitzenreiter ist PUBG mit einem Spitzenwert von 3,2 Millionen.
Es gibt auch Kritik an Macher und Zahlen:
- Urheberrechtsvorwürfe: Dem ursprünglichen Entwickler wird nach Medienberichten vorgeworfen, konkurrierende Roblox-Spiele durch Urheberrechtsbeschwerden blockiert und dann kopiert zu haben.
- Bot-Verdacht: Zwischenzeitlich vermuteten Analysten der Investmentfirma TD Cowen, ein Teil der Nutzerzahlen könne künstlich erzeugt sein - zogen diese Einschätzung nach interner Prüfung jedoch zurück.
Die Erfolgsgeschichte eines untypischen Hits
Hinter dem Projekt steht ein Jugendlicher mit dem Pseudonym BMWLux - laut übereinstimmenden Medienberichten handelt es sich um den 16-jährigen Adrian, dessen voller Name nicht bekannt ist. Innerhalb weniger Tage entwickelte er die erste Version von Grow a Garden, bevor sich das neuseeländische Studio Splitting Point beteiligte. Die Firma stieg früh ein, als das Spiel noch rund 2.000 gleichzeitige Spieler zählte.Heute arbeiten dort laut eigenen Angaben etwa 20 Entwickler an der Weiterentwicklung. Geleitet wird das Studio von Janzen Madsen, der bereits zuvor mit mehreren Roblox-Titeln erfolgreich war und laut Business Insider schon 2023 monatlich sechsstellige Umsätze erzielte. Madsen sieht in Grow a Garden nicht nur einen Hit, sondern einen Fingerzeig: "Ich glaube, in fünf Jahren ist das genau die Spielerwartung - wer das heute nicht versteht, wird dann keine Spiele mehr machen können."
Reduktion auf das Wesentliche scheint, was das Spiel für viele so anziehend macht. Kein Druck, keine Storyline, stattdessen ein offenes System, in dem sich die Spieler ihren eigenen Rhythmus setzen. Die Möglichkeit, virtuelle Pflanzen zu stehlen oder zu tauschen, schafft minimale Reibungspunkte. Und der globale Samenladen, der sich alle fünf Minuten aktualisiert, erzeugt eine Art Live-Dynamik. Wer ein seltenes Saatgut wie die "Sugar Apple" sucht, muss wachsam sein - oder sich mit anderen vernetzen.
Inzwischen ist rund um das Spiel deshlab sogar eine kleine Schattenökonomie entstanden: Auf Plattformen wie eBay, dem Facebook Marketplace oder spezialisierten Discord-Servern werden besonders begehrte In-Game-Gegenstände teilweise für dreistellige US-Dollar-Beträge gehandelt - obwohl der Weiterverkauf laut Roblox-AGB ausdrücklich verboten ist. Roblox scheint diese Aktivitäten bislang zu dulden - möglicherweise auch deshalb, weil Grow a Garden der Plattform enorme Nutzungsintensität und Reichweite beschert.
Blockbuster vs. Robloxbuster
Während klassische Blockbuster weiter auf Krawall und Komplexität setzen, wächst eine neue Generation von Spielen, die vor allem eins wollen: Entschleunigung. Analysten erwarten, dass Grow a Garden die Quartalszahlen von Roblox deutlich nach oben treiben wird. Gleichzeitig rückt die Plattform erneut in den Fokus der Debatte: Wird sie in der Branche nicht ernst genug genommen? Oder bleibt sie trotz ihrer Reichweite ein Nischensystem für "kindliche" Spiele?Genau dieses Vorurteil kritisiert Madsen: "Es gibt einen riesigen Anteil an Gamern, die Roblox spielen, aber die Branche sieht das einfach als eine esoterisch kindliche Plattform mit seltsamen Spielgewohnheiten." Dabei sei genau das die Zukunft: "Ich bin überzeugt, dass das in fünf Jahren dem entspricht, was Spieler erwarten werden. Und wer sich dem heute verschließt, wird morgen nicht mehr wissen, wie man Spiele entwickelt."
Wie viele Nutzer hat Roblox?
Roblox verzeichnet laut aktuellen Statistiken etwa 79,5 Millionen täglich aktive Nutzer weltweit (Stand Q2 2024), was einem Anstieg von 21% gegenüber dem Vorjahr entspricht. Die monatlich aktiven Nutzer werden auf etwa 380 Millionen geschätzt.
Besonders bemerkenswert ist das Wachstum in der Altersgruppe von 17 bis 24 Jahren, die aktuell am schnellsten wächst. Etwa 53% der Nutzer sind inzwischen 13 Jahre oder älter, während früher Kinder unter 13 Jahren die Hauptzielgruppe waren.
Besonders bemerkenswert ist das Wachstum in der Altersgruppe von 17 bis 24 Jahren, die aktuell am schnellsten wächst. Etwa 53% der Nutzer sind inzwischen 13 Jahre oder älter, während früher Kinder unter 13 Jahren die Hauptzielgruppe waren.
Was macht Roblox so besonders?
Roblox unterscheidet sich von herkömmlichen Spielen dadurch, dass es eine Plattform ist, auf der Nutzer nicht nur spielen, sondern auch selbst Spielerlebnisse gestalten können. Die Möglichkeiten scheinen nahezu unbegrenzt.
Mit dem "Roblox Studio" können Nutzer eigene digitale Welten erschaffen, die stilistisch oft an LEGO oder Minecraft erinnern. So ist eine Vielzahl an Minispielen in grobpixeliger Grafik entstanden - über 5,5 Millionen Spiele sind derzeit auf der Plattform verfügbar.
Mit dem "Roblox Studio" können Nutzer eigene digitale Welten erschaffen, die stilistisch oft an LEGO oder Minecraft erinnern. So ist eine Vielzahl an Minispielen in grobpixeliger Grafik entstanden - über 5,5 Millionen Spiele sind derzeit auf der Plattform verfügbar.
Wie funktioniert das Geldverdienen?
Roblox nutzt eine eigene Währung namens "Robux", die mit echtem Geld gekauft werden kann. Entwickler können ihre selbst erstellten Inhalte für Robux anbieten und durch das Developer Exchange Program diese in echtes Geld umtauschen.
Community-Entwickler haben allein in den ersten 6 Monaten des Jahres 2024 über 410 Millionen Dollar auf Roblox verdient. Einige Creator haben sogar Millionen-Businesses rund um virtuelle Mode aufgebaut, indem sie digitale Accessoires und Kleidung für Avatare entwerfen.
Community-Entwickler haben allein in den ersten 6 Monaten des Jahres 2024 über 410 Millionen Dollar auf Roblox verdient. Einige Creator haben sogar Millionen-Businesses rund um virtuelle Mode aufgebaut, indem sie digitale Accessoires und Kleidung für Avatare entwerfen.
Welche Risiken birgt Roblox?
Trotz eines umfassenden Schutzkonzepts des Betreibers birgt Roblox einige Risiken. Die Chat-Funktion ermöglicht Kommunikation mit Fremden, was zu Cybermobbing oder Cybergrooming führen kann.
Eltern sollten beachten, dass nicht alle nutzergenerierten Inhalte altersgerecht sind, da die Spielauswahl nicht ausreichend gefiltert werden kann. Außerdem bestehen In-Game-Kaufanreize und teilweise Glücksspielmechaniken durch zufällige Objekte, die gekauft werden können.
Eltern sollten beachten, dass nicht alle nutzergenerierten Inhalte altersgerecht sind, da die Spielauswahl nicht ausreichend gefiltert werden kann. Außerdem bestehen In-Game-Kaufanreize und teilweise Glücksspielmechaniken durch zufällige Objekte, die gekauft werden können.
Gibt es Elternkontrollen?
Ja, Eltern können bei Roblox ein Elternkonto einrichten und dieses mit dem Konto des Kindes verknüpfen. So können sie am eigenen Gerät die Sicherheitseinstellungen für ihr Kind einsehen und anpassen.
Über das Elternkonto erhalten sie Einblicke in die Roblox-Nutzung ihres Kindes, können beispielsweise die tägliche Bildschirmzeit einsehen und sehen, mit wem ihr Kind auf der Plattform befreundet ist. Unter Einstellungen/Datenschutz können zudem personalisierte Werbung und Weitergabe an Dritte eingeschränkt werden.
Über das Elternkonto erhalten sie Einblicke in die Roblox-Nutzung ihres Kindes, können beispielsweise die tägliche Bildschirmzeit einsehen und sehen, mit wem ihr Kind auf der Plattform befreundet ist. Unter Einstellungen/Datenschutz können zudem personalisierte Werbung und Weitergabe an Dritte eingeschränkt werden.
Wann wurde Roblox gegründet?
Roblox wurde 2004 von David Baszucki und Erik Cassel unter dem Namen "Dynablox" gegründet. Im Jahr 2006 erfolgte die Umbenennung in Roblox und die offizielle Veröffentlichung der Plattform durch die Roblox Corporation.
Seit 2008 können Nutzer die In-Game-Währung Robux nutzen, um digitale Inhalte zu kaufen. Das Developer Exchange Program, das es Entwicklern ermöglicht, verdiente Robux in Echtgeld umzutauschen, wurde 2013 eingeführt und hat maßgeblich zum Wachstum der Plattform beigetragen.
Seit 2008 können Nutzer die In-Game-Währung Robux nutzen, um digitale Inhalte zu kaufen. Das Developer Exchange Program, das es Entwicklern ermöglicht, verdiente Robux in Echtgeld umzutauschen, wurde 2013 eingeführt und hat maßgeblich zum Wachstum der Plattform beigetragen.
Was ist der "Metaverse"-Ansatz?
Roblox entwickelt sich zunehmend zu einem "Metaverse", also einer virtuellen Welt, in der Nutzer nicht nur spielen, sondern auch sozial interagieren, einkaufen oder sogar Live-Konzerte erleben können.
Große Marken wie Gucci, Ralph Lauren und Burberry nutzen Roblox bereits, um ihre Produkte in der digitalen Welt zu präsentieren und junge Zielgruppen zu erreichen. CEO David Baszucki hat ambitionierte Zukunftspläne, die Plattform als umfassendes virtuelles Universum zu etablieren.
Große Marken wie Gucci, Ralph Lauren und Burberry nutzen Roblox bereits, um ihre Produkte in der digitalen Welt zu präsentieren und junge Zielgruppen zu erreichen. CEO David Baszucki hat ambitionierte Zukunftspläne, die Plattform als umfassendes virtuelles Universum zu etablieren.
Zusammenfassung
- 16-jähriger Entwickler schafft mit 'Grow a Garden' Rekordspiel auf Roblox
- Das minimalistische Gartenbau-Spiel erreichte 21,6 Millionen gleichzeitige Spieler
- Seit dem 25. März 2025 verfügbar und bereits 8,5 Milliarden Mal besucht
- Neuseeländisches Studio Splitting Point unterstützt inzwischen die Weiterentwicklung
- Entschleunigung und Reduktion auf das Wesentliche als Erfolgskonzept
- Rund um das Spiel ist eine inoffizielle Schattenökonomie für seltene Items entstanden
- Studioleiter sieht im Spiel einen Fingerzeig für die Zukunft des Gamings
Siehe auch:
- Datenleck: Persönliche Details tausender Roblox-Entwickler im Netz
- Roblox: Beliebtes Spiel war tagelang offline - Fehlersuche zog sich hin
- Half-Life 2: Neuer Spieler-Rekord zum 20-jährigen Jubiläum
- Neuer Steam-Rekord: Über 35 Millionen aktive "Spieler" gleichzeitig
- Neuer Microsoft-Rekord: Xbox knackt 120 Millionen aktive Spieler
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