Computerspiele: 465.000 Kinder & Jugendliche in DE auffällig bis süchtig

Computer, Kinder, Schule, Schüler, Jubel Bildquelle: Pixabay
Computerspiele sind ein wichtiger Teil der Jugendkultur. In Deutschland spielen nach aktuellen Erkenntnissen rund drei Millionen Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren regelmäßig. Fast 500.000 dieser jungen Spieler zeigen dabei ein Verhalten, das Suchtforscher als riskant einstufen. Die Folgen: Schulische und emotionale Probleme - aber auch Geld spielt eine Rolle.
DAK Studie: Computerspielsucht (2019)Gaming kann süchtig machen: In DE sind 465.000 gefährdet

Fast 500.000 Jugendliche "Risiko-Gamer"

Drei Millionen Jugendliche zocken regelmäßig, mehr als 15 Prozent davon sind "Risiko-Gamer", drei Prozent sind abhängig: So könnte man die Ergebnisse einer neuen Studie zusammenfassen, die die Krankenkasse DAK und das Deutsche Zentrum für Suchtfragen zusammen über das Verhalten von jungen Computerspielern angestellt haben. Bei 465.000 will man demnach "ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten im Sinne einer Gaming-Sucht" festgestellt haben.

Schaut man sich die Zahlen der Studie genauer an, sitzen 90 Prozent aller Jungen und 50 Prozent der Mädchen regelmäßig vor Computer und Konsole, um zu spielen. Die Gruppe der Spieler, die laut der Studie suchtgefährdet sind, besteht wiederum fast 80 Prozent aus jungen Männern. In 3,3 Prozent der Fälle diagnostizieren die Experten sogar "die Kriterien einer Computerspielabhängigkeit mit Entzugserscheinungen, Kontrollverlusten oder Gefährdungen".

"Ein riskantes Gaming-Verhalten kann zu verstärkten Schulproblemen führen", so der Studienleiter und Suchtexperte Professor Dr. Rainer Thomasius. "Elf Prozent der Risiko-Gamer fehlen innerhalb von einem Monat eine Woche oder mehr in der Schule oder Ausbildung. Das ist etwa drei Mal häufiger als bei unauffälligen Spielern." 21 Prozent der Risiko-Gamer berichten über Sorgen und Ängste, dieser Wert liegt bei "normalen" Spielern bei sechs Prozent.

Es geht auch ums Geld

Die Studie beleuchtet dabei auch erstmals, welche Rolle Lootboxen und andere Ingame-Angebote bei jugendlichen Spielern spielen. So hätten über 50 Prozent der regelmäßigen Gamer im Halbjahr vor der Studie Extras in Spielen erworben. Im Durchschnitt lagen die Ausgaben dabei bei 110 Euro, der Spitzenwert wurde mit 1000 Euro erreicht - jeder Dritte Euro ging dabei an die Entwickler von Fortnite und Fifa.
DAK Studie: Computerspielsucht (2019)Risiko-Gamer: Probleme mit Schule... DAK Studie: Computerspielsucht (2019)...und mit Geld
Und auch hier zeigt die Gruppe der "gefährdeten" Gamer ein außergewöhnliches Verhalten: "Die Risiko-Gruppe ist deutlich mehr bereit, Geld für Games auszugeben", erklärt Suchtexperte Thomasius. "Sie stecken zum Beispiel doppelt so viel Geld in Extras wie unauffällige Spieler. Und je ausgeprägter das Spielverhalten ist, desto mehr Geld investieren sie in Spiele."

Nach Einschätzung des Deutschen Zentrums für Suchtfragen fördern folgende Aspekte in Spielen die Suchtgefahr:

  • Open-End: Die virtuellen Welten verändern sich ständig. Es werden neue Spielerlebnisse ohne endgültiges Ziel angeboten.
  • Personalisierung: Games gehen auf Bedürfnisse und Wünsche der Spieler ein und berücksichtigen persönliche Fähigkeiten
  • Soziale Zugehörigkeit: Ein Teamverbund ermöglicht schnelle Spielfortschritte und schafft Wertschätzung und Anerkennung.
  • Belohnungen für hohes Spielengagement der Gamer.
  • Loot-Boxen: Diese Überraschungskisten gibt es für erfolgreiches Spiel oder gegen Geld. Nutzer werden so an die suchtgefährdenden Mechanismen des klassischen Glücksspiels herangeführt. In Belgien und den Niederlanden sind Loot-Boxen bereits verboten.
  • Virtuelle Währung: Geld intensiviert das Spielerlebnis. Bestimmte Funktionen sind nur im Tausch gegen Geld zu erlangen (In-Game-Käufe). Es werden virtuelle Währungen wie z.B. "V-Bucks" eingesetzt, wodurch der Überblick der Ausgaben erschwert wird.

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2019-03-05T13:58:00+01:00
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