Valve: Können gut damit leben, wenn VR kompletter Fehlschlag ist
Beim Gaming-Unternehmen Valve setzt man keineswegs alles auf die Virtual Reality-Karte. Man könnte sehr gut damit leben, wenn sich die Technologie am Ende als völliger Fehlschlag erweist. Das erklärte Firmengründer Gabe Newell in einem Interview mit dem US-Magazin Polygon.
Mit der Gaming-Plattform Steam arbeitet man seit einiger Zeit intensiv im neuen VR-Bereich mit und Valve ist auch an der Weiterentwicklung des Vive-VR-Headsets von HTC beteiligt. Im Grunde sei man bei Valve allerdings optimistisch. "Es entwickelt sich in eine Richtung, die im Rahmen unserer Erwartungen liegt", sagte Newell.
Außerdem sei Geduld gefragt. Denn man befinde sich mit VR-Systemen aktuell ungefähr in einer Situation, wie sie Anfang der 1980er Jahre beim PC vorzufinden war. Damals kauften die Leute sich Rechner, ohne bereits genau zu wissen, was sie damit alles anfangen können. Auf den ersten PCs hätten die Nutzer einfach erst einmal ihre Rezepte abgetippt. "Und dann gab es da dieses komische Tabellen-Zeug, das nie jemand zuvor eingesetzt hatte." Von da an gab es plötzlich einen echten Grund für Unternehmen, die Geräte zu kaufen.
Aktuell sind laut Valve auf der Steam-Plattform rund 1.300 VR-Anwendungen zu finden. Dabei handelt es sich aber nicht immer um große Spiele, sondern teils auch einfach um kleinere, experimentelle Projekte. Die meisten generieren auch keinen oder nur sehr wenig Umsatz. Lediglich 30 Titel hätten jeweils über 250.000 Dollar eingespielt. Der Anfang verlief auch etwas schleppend, doch im zweiten Halbjahr 2016 habe man registriert, dass die Aktivität in dem Bereich monatlich um 86 Prozent zugenommen habe.
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Außerdem sei Geduld gefragt. Denn man befinde sich mit VR-Systemen aktuell ungefähr in einer Situation, wie sie Anfang der 1980er Jahre beim PC vorzufinden war. Damals kauften die Leute sich Rechner, ohne bereits genau zu wissen, was sie damit alles anfangen können. Auf den ersten PCs hätten die Nutzer einfach erst einmal ihre Rezepte abgetippt. "Und dann gab es da dieses komische Tabellen-Zeug, das nie jemand zuvor eingesetzt hatte." Von da an gab es plötzlich einen echten Grund für Unternehmen, die Geräte zu kaufen.
Die Wege der Hardware sind unergründlich
Grundsätzlich habe Hardware laut Newell selten die Angewohnheit, sich genau so zu entwickeln, wie man es von Anfang an erwartete. Manchmal sieht alles anfangs auch sehr vielversprechend aus und letztlich stellt sich heraus, dass die tollen Dinge des Beginns dann aber auch alles waren und die ganze Sache in einer Sackgasse landet. "Deshalb kommen wir auch mit der Vorstellung zurecht, dass sich VR am Ende als Schuss in den Ofen herausstellt", erklärte er.Aktuell sind laut Valve auf der Steam-Plattform rund 1.300 VR-Anwendungen zu finden. Dabei handelt es sich aber nicht immer um große Spiele, sondern teils auch einfach um kleinere, experimentelle Projekte. Die meisten generieren auch keinen oder nur sehr wenig Umsatz. Lediglich 30 Titel hätten jeweils über 250.000 Dollar eingespielt. Der Anfang verlief auch etwas schleppend, doch im zweiten Halbjahr 2016 habe man registriert, dass die Aktivität in dem Bereich monatlich um 86 Prozent zugenommen habe.
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Christian Kahle
Redakteur bei WinFuture
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