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Nvidia DLSS: So sieht es aus, wenn KI aus 38x22 Pixeln 4K-Bilder macht

Nvidias Upscaling-Technologie DLSS gilt als mächtiges Werkzeug für mehr FPS, doch wo liegen ihre Grenzen? In einem Ex­pe­ri­ment gene­riert Super Sampling selbst aus völligem Pi­xel­brei noch erstaunliche Bilder.
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Nvidia

KI-Skalierung am Limit

Anfang 2026 hatte Nvidia mit DLSS 4.5 die neueste Version seines Deep Learning Super Samplings vorgestellt. In einer Zeit, in der Grafikkarten aufgrund von Speichermangel teurer und schlechter verfügbar werden, hat sich das KI-Upscaling als Standardlösung etabliert, um PC-Spiele flüssig in hohen Auflösungen darzustellen. Doch wie mächtig ist das Tool wirklich und wie viele Bildinformationen benötigt die künstliche Intelligenz, um ein annehmbares Bild zu rekonstruieren?

Ein aktueller Härtetest ist genau dieser Frage nachgegangen und hat die interne Render-Auflösung auf ein extremes Minimum reduziert, um die Fähigkeiten der modernen Bildrekonstruktion auf die Probe zu stellen. Ziel war es herauszufinden, ab welchem Punkt die KI kapituliert und nur noch abstrakte Kunst statt Spielgrafik liefert.

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Arbeit mit extremen Niedrigauflösungen

Das Experiment von YouTuber 2kliksphilip verdeutlicht die Arbeitsweise der Technologie. So wurde die interne Auflösung von Spielen zunächst mittels der Modifikation "Special K" auf lediglich ein Prozent der Ausgabeauflösung heruntergeschraubt. Bei einer 4K-Ausgabe (3840 x 2160 Pixel) bedeutet das, dass die Grafikkarte nativ nur 38 x 22 Pixel berechnet. Diese Auflösung nutzte DLSS dann, um das Bild wieder hochzuskalieren.

Das Resultat ist erwartungsgemäß kein perfektes Bild, sondern eine stark verwaschene Darstellung. Dennoch ist es bemerkenswert, dass das Super Sampling aus diesen wenigen farbigen Blöcken überhaupt noch zusammenhängende Strukturen, Objekte und Geometrie rekonstruieren kann, wo ohne KI-Hilfe nur Pixelbrei zu sehen wäre.
Nvidia DLSS 4.5: Ergebnisse bei extrem niedriger AuflösungDLSS macht selbst aus 136 x 76 Pixeln ... Nvidia DLSS 4.5: Ergebnisse bei extrem niedriger Auflösung... erkennbare Bilder

Temporal Feedback und die 20-Prozent-Hürde

Möglich wird das durch die Analyse von Bewegungsvektoren und Informationen aus vorherigen Frames, dem sogenannten Temporal Feedback. Die KI "rät" nicht einfach, sondern berechnet auf Basis von Zeit und Bewegung, wie das hochauflösende Bild aussehen müsste. Dennoch treten bei extrem niedrigen Auflösungen spezifische Probleme auf. Feine Details wie etwa Vegetation können flimmern oder ganz verschwinden, da sie im winzigen Quellbild schlicht nicht mehr existieren.


Ab wann ein Spiel tatsächlich nutzbar wird, hängt stark von der individuellen Wahrnehmung ab. Eine spielbare Darstellung beginnt laut 2kliksphilip bei etwa 20 Prozent der nativen Auflösung. Das entspricht im Test mit dem Titel Kingdom Come: Deliverance II etwa 764 x 430 Pixeln. Ab diesem Wert schafft es der Algorithmus, ein Bild zu erzeugen, das aus gewisser Distanz scharf genug wirkt, um Spielinhalte sinnvoll zu erfassen. Dabei wird deutlich, wie stark sich die Technologie seit den frühen Versionen weiterentwickelt hat. Nvidia DLSS 4.5: Ergebnisse bei extrem niedriger AuflösungBei einer nativen Auflösung von 764 x 430 Pixeln liefert DLSS ab

CPU wird zum Bremsklotz

Obwohl extreme Skalierungen technisch faszinierend sind, bringen sie für den Endanwender in der Praxis kaum noch Performance-Vorteile. Bei internen Auflösungen von unter 720p wird in der Regel nicht mehr die Grafikkarte, sondern der Prozessor eines Systems zum limitierenden Faktor.

Die Frameraten steigen also nicht linear ins Unendliche, da die CPU mit der Vorbereitung der Frames nicht mehr hinterherkommt. Die Grafikkarte wartet in diesem Szenario quasi auf Daten des Prozessors, wodurch die GPU-Auslastung sinkt, ohne dass mehr Bilder pro Sekunde auf dem Monitor landen.

Zudem zeigt der Test, dass Konkurrenztechnologien wie AMD FSR oder Intel XeSS ähnliche Wege gehen, wobei Nvidias proprietärer Ansatz durch die Nutzung dedizierter Tensor-Cores in solchen extremen Szenarien oft die stabileren Bilder bietet. Wie auch Nvidias CEO Jensen Huang zuletzt verlauten ließ, gehört die Zukunft dem "Neural Rendering".

Klassische Rasterisierung dürfte nur noch das grobe Gerüst liefern, während KI-Modelle die finalen Texturen und Details in Echtzeit generieren. Die Grenze zwischen gerenderter Geometrie und KI-Halluzination verschwimmt damit zunehmend.

Nutzt ihr Upscaling-Technologien wie DLSS oder FSR in euren Spielen oder bevorzugt ihr die native Auflösung? Wir sind gespannt auf eure Meinungen und Erfahrungen in den Kommentaren!

Zusammenfassung
  • YouTuber unterzieht DLSS 4.5 einem Härtetest mit niedrigen Auflösungen
  • Experimente zeigen erkennbare Strukturen selbst bei extremer Reduktion
  • Ab etwa 20 Prozent der Zielauflösung wird die Darstellung ansehnlich
  • Bei zu niedrigen Auflösungen wird der Prozessor zum limitierenden Faktor
  • KI-Upscaling nutzt Bewegungsvektoren und Temporal Feedback zur Rekonstruktion
  • Nvidias Ansatz bietet dank Tensor-Cores oft stabilere Bilder als die Konkurrenz
  • Die Zukunft des Renderings liegt in der Kombination aus Rasterisierung und KI

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