Nach Entwickler-Protest: Apple verteidigt das drohende Aus für OpenGL

MacOS Auf der Worldwide Developers Conference (WWDC) diese Woche hat Apple versucht, mehr oder weniger still und heimlich die Grafik-APIs OpenGL und OpenCL in Rente zu schicken, genauer gesagt wurde der Ruhestand vorangekündigt. mehr...

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und warum machen die nicht einfach bei Vulkan mit und machens so allen betroffenen leichter? dann würde sich wahrscheinlich kaum jemand aufregen.

vor allem bei der begründung wäre Vulkan die bessere alternative da es auch neu ist aber eben crossplatform.
 
@My1: Metal ist für macOS und iOS verfügbar, damit für Macbooks, iMac, Mac Pro, iPad, iPhone und iPod verfügbar. Warum sollte Apple sich nun auf Vulkan umstellen, wenn sie mit Metal gute Ergebnisse erzielen? Nur damit es eine Handvoll Entwickler einfacher hat? Sie müssen doch eh ihre Software anpassen auf Swift.

Wenn ich mir die aktuellen Spiele im MacAppStore angucke, sind diese lausig Programmiert. Einfach ein Wrapper um den bestehenden Windows-Code gebastelt und released. Die Spiele sind sehr Fehleranfällig und werden miserabel supportet. Die Bewertungen im Store sind teilweise unterirdisch.

Würden die Entwickler Metal support und sich hier an den Code-Standard von Apple halten, würde man etwas Qualität zurück gewinnen.
 
@Rumpelzahn: im mac app store können die wenns sein muss ja gerne auf metal pochen, aber opengl irgendwann ganz abzusägen ist halt doof, gerade halt für all das zeug das auf steam noch mit mac geht und nicht metal nutzt.
 
@My1: apple ist aber bekannt dafür alte zöpfe abzuschneiden. Wann genau gab es die letzte innovation aus der open gl ecke?
 
@Rikibu: Welche Innovation ist denn jetzt Metal eigentlich? Kannst du doch bestimmt näher ausführen?
 
@Knarzi81: seit wann antwortet man auf fragen mit Gegenfragen? Fakt ist nun mal dass apple die hausregeln festlegt. Passt mir das nicht als Entwickler, zieh ich Konsequenzen und heule nich rum, nur um meine bisherige arbeitsweise blpß nicht ändern zu müssen
 
@Rikibu: Die OpenGL Ecke heißt Khronos Group und eine ihrer letzten Innovationen ist Vulkan. Aber sie haben natürlich auch schon seit Jahren Lösungen um OpenGL auf mobile Geräte, Webseiten usw. zu bringen. Und die Standards werden alle supported und geupdatet.
 
@Rikibu: Da ich nicht der bin, mit dem du vorher geschrieben hast, ist mir deine Frage egal und möchte einfach wissen, was an Metal innovativ ist, denn schließlich impliziert deine Frage, dass Metal etwas Innovatives wäre.
 
@Knarzi81: apple wird sich schon was beim einsatz dieser oder jener technologie denken
 
@Rikibu: Okay, du weißt also nicht was an Metal innovativ ist, fragst aber nach Innovationen auf OpenGL-Seite. Klingt logisch...

Ich denke, dass es mit dem in Zukunft bevorstehenden Wechsel von Intel und Fremd-GPUs auf eigene ARM-CPUs mit GPU zu tun hat, denn dann müssen sie in den Treibern keine Fremd-APIs berücksichtigen. Das ist aber nicht innovativ, sondern rückständig.
 
@Rikibu: Ich bin komplett deiner Meinung. Jedes mal kommt der grosse Shirtstorm wenn Apple sich militant durch die eigene Marktmacht von einer Jahrzehnte alten Technik trennt. Das aus meiner Sicht fast irrationale Gejammer um die Klinke habe ich bis heute nicht verstanden. Bis auf eine handvoll Menschen hat niemand durch den wirklich kleinen Adapter einen so stark beklagenswerten Nachteil, dennoch war der Aufschrei unendlich gross. Jetzt geht das mal wieder los. Ich empfehle diesen Link: http://www.sein-und-wirken.de/d/node/14 - der ist für das Thema natürlich viel zu "drüber", aber wenn man das mal liest erkennt man sich beim nächsten Mal vielleicht selbst. Und zumindest mir hat dieses erkennen schon oft geholfen.
 
@Knarzi81: Ernst gemeinte Frage: Was wäre daran rückständig bzw. welchen Nachteil siehst du für den Anwender?
 
@Knarzi81: da apple ein rundum paket bestehend aus hardware und software verkauft, kann das interne miteinander gänzlich in den hintergrund treten.
 
@Matico: das problem ist weniger das grillen von openGL als dass Metal der ersatz ist und nicht eben bspw Vulkan.
 
@Rumpelzahn:
"Nur damit es eine Handvoll Entwickler einfacher hat?"

Sie meinen wohl, die meisten Entwickler.
 
@My1: huhu... es ist Apple <- das sagt doch alles!?

Apple hat es sogar geschafft, USB-C in die eigenen Macbooks einzubauen und es am "Smartphone" trotzdem zu ignorieren
=> die eigene Suppe ist deren Devise
 
@bear7: was ist jetzt das problem von lightning anschlüssen?
 
@Rikibu: kein Problem, vermutlich technologisch sogar überlegen.

Aber eine Extrawurst: "Hey hast du mal ein Handyladekabel" hat nur wegen Apple keine Eindeutige Aussagekraft <- aber keinen Mehrwert (für niemanden)
 
@bear7: wen juckts - habe nur usb kabel mit mehreren endstücken an der anderen seite.
 
@My1: Vielleicht aus diesem Grund?

Erscheinungstagen: Metal API Juni 2014, Vulkan API Februar 2016.

Also wer hat zuerst das Problem gesehen? Denke, es war Apple.
 
@AlexKeller: Und das berechtigt automatisch dazu, eine alternative Schnittstelle wie Vulkan zukünftig direkt auszusperren? Sich immer mehr einzusperren und alles um sich herum zu ignorieren? Plattformunabhängigkeit noch stärker einen Riegel vorzuklatschen, als es MS je versucht hat? Vor allem dieses idiotische Fokusierung in den Prokommentaren nur auf Spiele, als ob nur diese Hardwarebeschleunigung bräuchten. Blender, Affinity Photo, Cinema4D, Photoshop und so viele mehr, alle nutzen OpenGL und CL gleichermaßen, vor allem eben, weil es die Portierung und Pflege im Multiplattformsegment einfacher macht. Wie heißt es so schön, Hochmut kommt vor dem Fall.
 
@Knarzi81: wenn du Vulkan auf macOS nutzen willst, nimmst Du MoltenVK https://en.wikipedia.org/wiki/MoltenVK
 
@Rumpelzahn: Das aber eben nur ein Wrapper mit entsprechenden Einschränkungen ist, wie zum Beispiel Geometryshader. Denn diese gibt es weder in Metal 1 noch 2. Über etwaige Performancenachteile von Wrappern fangen wir lieber erst gar nicht an...
 
@Knarzi81: Affinity Photo, Designer und zukünftig auch Publisher nutzen Metal!
Und der Rest wäre gut beraten endlich auf Vulkan umzusteigen.
 
@gutenmorgen1: Um dann auf OSX mit nem Wrapper sich rumschlagen zu müssen, der nicht alles Abdecken kann, weil Vulkan und Metal nicht das gleiche Featureset bieten?
 
@Knarzi81: Was heisst sich "rumschlagen"? Molten VK ist ein kaum nennenswerter Mehraufwand und deutlich schneller als natives OpenGL dem hier ja nachgeweint wird. Und dann darf man bitte nicht vergessen, dass dieser Wrapper auch für Windows genutzt werden muss, wenn man seine Vulkan-Software auch über den Store veröffentlichen will.

https://arstechnica.com/gadgets/2018/02/vulkan-is-coming-to-macos-ios-but-no-thanks-to-apple/
 
@AlexKeller: Das stimmt nicht ganz. Zuerst kam AMD mit Mantle, kurz darauf wurden die Arbeiten zu Vulkan aufgenommen, weil AMD Mantle der Chronos-Group überlassen hat.
 
@gutenmorgen1: stimmt auch wieder ;-)
 
@My1: ...weil es Apple ist?
 
@My1: Weil man auch bei USB-C beim IPhone nicht mitgemacht hat.
 
@My1: Das ganze grafische System ALLER Apple-Betriebssysteme läuft auf Metal (die GUI, alle Grafik-, Mal-, Foto-, Video-, Design-, Textverarbeitungs-, Desktop-Publishing-, 3-D-, TV-Programme und auch Spiele von Apple und Drittentwicklern!). Da gibt es keinen Weg mehr zurück.
 
@Hape49: zurück nicht, aber weiter nach Vulkan maybe?
 
Vulcan gibts für Linux, also selbst wenn es das noch nicht auf MacOS gibt wäre es relativ leicht protierbar. Aber es muss ja wieder "der Apple Way" sein (Kein USB-Stecker, Bluetooth-Datenaustausch nur mit anderen apple-Geräten ...)
 
@DRMfan^^: Genauso könnte man über die "Microsoft Way" maulen. Die entschieden sich auch für ihr eigenes Süppchen, obwohl OpenGL schon verfügbar war.
 
@Niccolo Machiavelli:

"Genauso könnte man über die "Microsoft Way" maulen."

Aber genau das wird doch auch gemacht...
 
@Niccolo Machiavelli: Microsoft verhindert die Nutzung von OpenGL unter Windows aber nicht. Sie bieten eine rudimentäre OpenGL-Implementierung an und Grafikkartentreiber können OpenGL vollwertig unterstützen. Geht das bei macOS auch?
 
@TiKu: wozu das denn? Als hätte man auf mac os freie grafikkartenwahl. Wozu also ?
 
@TiKu: Unterstützt MS mit Win 10 eigentlich auch noch Lochkarten? Nicht? Warum eigentlich nicht? Vielleicht, weil‘s mittlerweile deutlich effizientere Technologien gibt? ;)
 
@KoA: Natürlich unterstützt Windows 10 Lochkarten, wenn der Hersteller entsprechende Treiber anbietet. Du kannst unter Windows 10 mit Vulkan auch deine effiziente Grafikschnittstelle nutzen.
 
@TiKu: "Natürlich unterstützt Windows 10 Lochkarten [...]"

Das tut es natürlich nicht. :)

"Du kannst unter Windows 10 mit Vulkan auch deine effiziente Grafikschnittstelle nutzen."

Es ging und geht oben um die zukünftige Nichtunterstützung von OpenGL. Und Vulkan ist nicht das OpenGL um das es hier geht und über das du hier zuvor geschrieben hast.
 
@DRMfan^^: Nein, es lässt sich nicht leicht porten, da OpenGL, als auch Vulkan eben Treiberfunktionen benötigen. Sind diese nicht vorhanden, ist nichts mit porten. Darum gibt es eben auch nur einen Wrapper, der Vulkan-Calls auf Metal umbiegen und kein richtiges Vulkan.
 
@Knarzi81: Als POSIX-OS sollten auch die Treiber weitgehend kompatibel sein würde ich annehmen?!
 
Der Unterbau von macOS, FreeBSD, ist ebenfalls 25 Jahre alt. Folglich gehört macOS entsorgt.
 
@TiKu: Der ist gut ! You made my day :o)))
 
@TiKu: dann guck mal wie alt windows bestandteile wie fat32, ntfs usw sind und welche altlasten microsoft durch seine produkte schleppt
 
@Rikibu: Mich stört es nicht, aber da Apple ja offensichtlich ein Problem mit 25 Jahre alten Produkten hat, sollten sie so konsequent sein und auch vor der eigenen Tür kehren. Dazu gehört eben, macOS zu entsorgen. So ist das Verhalten von Apple nur scheinheilig und dient offensichtlich lediglich dazu, offene Standards zu torpedieren.
 
Microsoft-Betriebssysteme (DirectX) laufen auf 1,4 Mrd. Geräten. Apple-Betriebssysteme laufen auf 1,3 Mrd. Geräten. Alle diese 1,3 Mrd. Geräte laufen auf Metal. Nur mal so zu den Größenordnungen. Apple hat schon längst die größte Spieleplattform der Welt, nämlich Hunderte Millionen iOS-Geräte, die Unsummen von Umsatz mit Casual Games bringen. Oh, ihr meint, Casual Games seien keine "richtigen" Spiele? Tja, das Geld, das sie erwirtschaften, ist aber "echtes" Geld! Und das ist wahrscheinlich sogar mehr, als die ganze Gaming-Industrie unter Windows PLUS die Casual Games im PlayStore PLUS der ganze Konsolenmarkt (Hardware PLUS Software!) erwirtschaften! Kein Schwein interessiert sich für das Gemaule von ein paar Hanseln, die sowieso nicht ernsthaft für den Mac programmieren wollen ("Fan-Service"!), sonst würden sie sich nämlich die Mühe machen und ihr Zeug korrekt für Metal programmieren, statt nur einen einfachen Weg zu suchen, nach der Windows-Veröffentlichung mit ner quick&dirty-Portierung auch noch ein paar Kröten aus dem Apple-Camp abzusahnen. Hier will der Schwanz mit dem Hund wackeln, scheint mir. Metal ist rein technisch gesehen die modernste Grafikschnittstelle, die, wenn man ihre Möglichkeiten ausschöpft, Spielen und ihren Entwicklern tolle Möglichkeiten bietet. Deshalb hört man auch kein Gemaule von den großen Spiele-Firmen.

Edit: Hatte die Zahlen (1,4 und 1,3 Mrd.) verwechselt.
 
@Hape49: Generell finde ich es ja toll alles etwas pragmatischer zu sehen, aber wenn du schon Windows mit iOS vergleichst (was für mich schon keinen Sinn ergibt), dann musst du auch Android dazu nehmen. Dann stimmen deine Aussagen nämlich schon nicht mehr von wegen Apple habe die grösste Spieleplattform der Welt.
Und jetzt darfst du 3x raten welche Grafik-API Android verwendet...
 
@holz41289: Nachtrag: Google-Betriebssysteme laufen auf 2,6 Mrd. Geräten (ChromeOS fairerweise miteingerechnet, genau wie bei Apple). Zufrieden?
ABER: Natürlich werden auch auf Android Casual Games gezockt, und der PlayStore ist sogar größer als der AppStore (in Bezug auf die schiere Anzahl der Apps) - jedoch macht der PlayStore weniger als die Hälfte des Umsatzes vom AppStore. Da wir hier über börsennotierte Unternehmen und deren strategische Entscheidungen reden, dürfte wohl Geld die Haupttriebfeder für diese Entscheidungen sein, und nicht, ob ein paar Gamer-Hansel (Entwickler und Zocker) ihre open-source-Industriestandard-GNU-Weltverbesserungs-Träume verwirklicht sehen.
 
@Hape49: Deine sogenannte größte Spieleplattform schaut hier doch etwas anders aus http://gs.statcounter.com/os-market-share#monthly-201705-201805

"Apple-Betriebssysteme laufen auf 1,4 Mrd. Geräten"
Und aus welcher Quelle kommt die Zahl? Verkauft gesamt? Aktiv im Einsatz?
 
@wertzuiop123: Er rechnet da doch glatt iPhones und iPads mit ein. Welchen Sinn das bei einer Diskussion um Desktopsysteme hat, weiß aber sicher auch nur er.
 
@Knarzi81: Damit kommt man dennoch nicht auf den aktiven share wie über dem Link zusammengefasst. Naja seine Posts kennt man ja
 
@Knarzi81: weil mit dem übernächsten macOS (10.15) iOS Apps auf dem Mac nutzbar werden, das wird dann auch für Spiele gelten. Folglich ist die Rechnung verfrüht, in Hinblick auf die Entwicklung von Metal vs. OpenGL aber berechtigt.
 
@Knarzi81: Du kannst mich ruhig direkt ansprechen und musst nicht *über* mich ("er") reden.

Ja, ich rechne alle Betriebssysteme mit ein, auf denen man spielen kann. Ich kann doch nichts dafür, dass Microsoft nur ein Betriebssystem hat, Apple aber vier (von denen ich natürlich nur macOS und iOS zähle) und Google zwei (Android und ChromeOS). Ich habe Google mit Android und ChromeOS nicht erwähnt, weil es ja nicht um einen Schwanzvergleich geht, sondern darum, WER da gerade nölt: Leute, die ihre Spiele von Windows zu macOS mittels OpenGL und OpenCL portieren können wollen. Android und iOS haben mit der Sache an sich nichts zu tun, aber Metal läuft nunmal auch auf iOS und wird bei der Entscheidungsfindung bei Apple sicher eine Rolle spielen. Ja, OpenGL läuft auch auf Android, aber wenn Android dann alle (Casual) Spiele-Entwickler an sich zieht und Windows alle ("echten"=Video-) Spiele-Entwickler, dann hat Apple eben Pech gehabt. KEINE Spiele für macOS gibt es ja nun schon lange genug, oder? Das kann auch so bleiben. Dann wird eben der iMac nicht die nächste große Spieleplattform (als ob damit irgendjemand im Ernst gerechnet hätte!). Aber Metal wieder abschaffen, das würde für Apple auch viele Nachteile bei iOS und den dortigen Casual Games mit sich bringen.

Warum zähle ich iOS und macOS zusammen? Weil auf beiden Metal die Grundlage für die Grafik ist (vor allem auch für die GUI). Und weil auf beiden gespielt wird. Wenn nun eine kleine Teilmenge der Entwickler (Game-Entwickler) und von denen wiederum eine Teilmenge (Independent game developers, denn die großen Firmen maulen ja nicht, sondern sehen die Vorteile von Metal) und von denen wiederum eine Teilmenge, nämlich diejenigen Spieleentwickler, die für Windows (Desktop) schon Spiele geschrieben haben und sie mal eben komfortabel auf macOS (Desktop) portieren können wollen, rummosern, dann sollte man sich die Größenordnungen vor Augen halten und wird sehen, dass Apple nun wirklich keinen Grund hat, auf diese Mini-Gruppe zu hören.
 
@wertzuiop123: Meine Quelle: https://en.wikipedia.org/wiki/Usage_share_of_operating_systems

Es sind 1,3 Mrd. Geräte (Ich hatte oben die Zahlen verwechselt, weil aus dem Gedächtnis geschrieben, aber darauf kommt es nicht an, ob Microsoft etwas vorne liegt oder Apple, es sind jedenfalls ähnliche Größenordnungen.) - Ja, Geräte in Benutzung, nicht jemals verkaufte und längst verschrottete, ist ja klar.
 
@Hape49: Vor einem Jahr gab es über 2 Milliarden aktive Android-Geräte. Nur mal so zu den Größenordnungen. Somit dürfte Apple auch nicht die größte Spieleplattform der Welt haben.
 
@TiKu: nur kannst Du nicht alle Spiele auf den 2 Milliarden aktiven Geräten nutzen.
 
@TiKu: Gut, bei den 2 Mrd. Androiden musst du aber 1,5Mrd abziehen, weil der Prozessor schon mit Android zu 100% ausgelastet ist. Außerdem kenne ich so gut wie niemanden, der auf dem Smartphone zockt. Sicherlich nicht repräsentativ, aber doch ein klarer Hinweis.
 
@TiKu: Ich habe in meinen obigen Antworten alles erklärt, falls du dir die Mühe machen möchtest, sie noch zu lesen.
 
@Hape49: Wow Spiele mit Pay2Wind sind keine Spiele!
 
@Menschenhasser: Pay2Win gibt es auch in einigen Trippel A Spielen - Platform unabhängig ...
 
@Rumpelzahn: Ja aber das sind dann auch keine Spiele. Spiele auf Smartphones sind aber generell pay2win Spiele. So etwas als Spiel zu bezeichnen lässt mein herz bluten.
 
@Menschenhasser: Darum geht es doch nicht. Diese "Spiele" (dir zuliebe in Anführungszeichen) benutzen Metal genauso wie Triple A Spiele. Und sie spülen Geld in die Kassen von Apple und den Entwicklern.
 
@Hape49: Aber auf der Ebene von Drogen Dealer. Es sind für mich keine Menschen sondern Verbrecher!
 
@Menschenhasser: Auch das ist eine andere Diskussion. (In der ich dir sogar recht geben würde.)
 
Für kleine Indie-Entwickler ist die Anpassung auf MacOS/iOS also Fanservice?

Ich finde die Aussage widerspricht sich selbst. Entweder ist meine Definition von Indie-Entwickler eine Andere/Falsche oder das ist schlichtweg eine blöde Ausrede.
 
Vielleicht sollte man auch Arbeitnehmer die über 25 Jahren arbeiten kündigen weil die zu alt sind.
 
@Menschenhasser: dann pass du mal besonders auf
 
@Rikibu: Kein Grund gibt ja alternativen.
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