In-Game-Verkäufe bringen bald die Hälfte der Spiele-Umsätze ein
Das stärkste Wachstum verbuchte die Branche hingegen bei den Gebühren für Online-Dienste, deren Umsatz sich mit 353 Millionen Euro innerhalb eines Jahres nahezu verdoppelte. Und während das Segment für Spiele-Software um rund 14 Prozent auf insgesamt 3,5 Milliarden Euro zulegen konnte, ging der Umsatz mit Spielekonsolen, Handhelds und Zubehör um 8 Prozent auf 859 Millionen Euro zurück. Hier warten die Nutzer offenbar schon auf die nächste Konsolen-Generation.
Streaming trifft auf Wohlwollen
"Ein genauer Blick auf den Games-Markt zeigt, dass aus der großen Innovationsfähigkeit der Branche auch eine hohe Dynamik in den Teilmärkten folgt: Der einfache Zugang zu Computer- und Videospielen, ob in einem Abonnement- und Cloud-Dienst oder als Free-to-Play-Titel, spielt eine immer wichtigere Rolle. Auch die Unterstützung einzelner Titel über mehrere Jahre hinweg, deren Weiterentwicklung häufig über In-Game-Käufe finanziert wird, hat an Bedeutung weiter zugenommen", analysierte Verbandsgeschäftsführer Felix Falk.Zurück geht erwartungsgemäß der reine Verkauf von einzelnen Spielen. Aber auch Abos für ein einziges Game, wie es beispielsweise bei World of Warcraft der Fall ist, verlieren an Bedeutung. Das kommende Cloud-Gaming, bei dem Spiele ebenso als Stream bereitgestellt werden wie heute bereits Filme und Serien, stößt hingegen in eine dankbare Lücke.
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Christian Kahle
Redakteur bei WinFuture
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