Spielebranche verzeichnet Boom beim Item-Selling
Das so genannte Item-Selling hat sich inzwischen zu einer tragenden Säule des Geschäfts in der Gaming-Branche entwickelt. Diese Vertriebsmethode prägte nun sogar maßgeblich die Entwicklung im ersten Halbjahr, teilte der Branchenverband Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) mit.
Innerhalb der ersten sechs Monate konnten nach einer Hochrechnung insgesamt 145 Millionen Euro mit virtuellen Items umgesetzt werden, im Vorjahreszeitraum waren es zum Vergeich erst 89 Millionen Euro. "Der Umsatzanteil von virtuellen Zusatzinhalten ist im Vergleich zu den klassischen Geschäftsmodellen noch gering - aber er wächst kontinuierlich und äußerst dynamisch", erklärte Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU.
Das Item-Selling sei eine echte Innovationsgeschichte der Games-Industrie, die nicht nur die Spielebranche, sondern auch andere Content-Bereiche befeuern kann, so Schenk weiter. Bei dem Geschäftsmodell erwerben die Verbraucher virtuelle Zusatzinhalte, etwa zusätzliche Ausrüstungsgegenstände, innerhalb des Spiels, während das Spiel selbst kostenfrei oder für einen relativ geringen Betrag genutzt werden kann.
Mit dem Boom der virtuellen Zusatzinhalte geht eine Veränderung der Geschäftsmodelle im Markt einher: Die Nachfrage der Konsumenten nach Abonnements zur Nutzung von Online- und Browser-Spielen hat sich dem gegengegenüber abgeschwächt. Nach einer Hochrechnung des BIU erwirtschaftete die Games-Industrie im ersten Halbjahr 2012 mit Abonnements einen Umsatz von 84 Millionen Euro und damit rund acht Prozent weniger als im Vorjahreszeitraum.
Der Gesamtmarkt der Games-Branche setzt sich neben den Geschäftsmodellen der Online- und Browser-Games aus den Umsätzen mit dem Erwerb von Spielen auf Datenträgern und per Download zusammen - Letztere machen rund 75 Prozent des Gesamtumsatzes aus. Die Marktzahlen zu Datenträgern und Downloads sowie die Zahlen zum Gesamtmarkt des ersten und zweiten Quartals 2012 will der BIU im Rahmen der Messe Gamescom bekannt geben.
Das Item-Selling sei eine echte Innovationsgeschichte der Games-Industrie, die nicht nur die Spielebranche, sondern auch andere Content-Bereiche befeuern kann, so Schenk weiter. Bei dem Geschäftsmodell erwerben die Verbraucher virtuelle Zusatzinhalte, etwa zusätzliche Ausrüstungsgegenstände, innerhalb des Spiels, während das Spiel selbst kostenfrei oder für einen relativ geringen Betrag genutzt werden kann.
Mit dem Boom der virtuellen Zusatzinhalte geht eine Veränderung der Geschäftsmodelle im Markt einher: Die Nachfrage der Konsumenten nach Abonnements zur Nutzung von Online- und Browser-Spielen hat sich dem gegengegenüber abgeschwächt. Nach einer Hochrechnung des BIU erwirtschaftete die Games-Industrie im ersten Halbjahr 2012 mit Abonnements einen Umsatz von 84 Millionen Euro und damit rund acht Prozent weniger als im Vorjahreszeitraum.
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Christian Kahle
Redakteur bei WinFuture
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