Entwickler sieht keine Suchtgefahr:
Erschreckende Candy Crush-Statistik

Das britische Parlament hat sich mit der Suchtgefahr von mobilen Games beschäftigt und dazu die Macher von Candy Crush Saga in einem Ausschuss zu Gast gehabt. Die Zahlen, die dabei über die tägliche Nutzung des Spiels und über einige Extrem-Nutzer zu Tage kamen, überraschen und erschrecken dabei doch.
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King
The Guardian hat über den Besuch von King-Manager Alex Dale im britischen Parlament berichtet. Das Parlament beschäftigt sich aktuell mit der Sucht-Problematik von Smartphone-Games. Dale hatte dabei einige Statistiken für die Politiker mit im Gepäck: Candy Crush Saga hat aktuell rund 270 Millionen Nutzer pro Monat - und viele der Spieler sind sehr aktiv.

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Großes Suchtpotenzial?

Entsprechend fällt der Verdacht, dass Spiele wie Candy Crush Saga ein großes Suchtpotenzial haben, das von den Nutzern gar nicht selbst wahrgenommen wird. Etwa neun Millionen Menschen sind laut der Statistik des Anbieters jeden Tag zwischen drei und sechs Stunden dabei, Candy Crush Saga zu spielen.

Rund 500.000 Spieler verbringen sogar täglich über sechs Stunden mit dem Spiel.

Die täglichen Einnahmen des Free-to-Play-Spiels liegen Schätzungen zufolge übrigens bei rund 3,8 Millionen Euro. Laut Alex Dale bemüht sich das Unternehmen extra, auffällige Nutzer zu kontaktieren. Man hatte dazu schon einmal einen Versuch gestartet und auffällige Nutzer angeschrieben. Diese hätten den Kontaktversuch mit dem Spiele-Macher aber als störend empfunden, erklärte Dale im Parlament. Daher habe man den Versuch aber wiedereingestellt.

Andersherum habe King in Großbritannien in den letzten Monaten nur eine Bitte eines Spielers erhalten, ihn für die In-App-Käufe beziehungsweise für das Spiel komplett zu sperren. Ein Suchtproblem sieht King daher nicht.

Der King-Verantwortliche scheint dabei aber nicht zu verstehen, was einen Spielsüchtigen ausmacht - oder der Anbieter will das Problem trotz der eindrucksvollen Zahlen tatsächlich nicht wahrnehmen und spielt sie deshalb so runter.

Dale zitierte so das Beispiel eines Spielers, der auffällige 2300 Euro innerhalb von 24 Stunden für Candy Crush Saga ausgegeben hatte. Da der Spieler sein In-App-Guthaben dann aber über sieben Monate verbrauchte, sei das im Verhältnis schon wieder "kein auffälliges Verhalten".

Siehe auch: Videospielsucht wurde nun auch formell als Krankheit anerkannt
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