Command & Conquer: Alter Quellcode soll Remaster authentisch machen

Electronic Arts, Ea, Command & Conquer, Echtzeitstrategie, Petroglyph Bildquelle: Petroglyph / EA
Command & Conquer gehört definitiv zu den echten Kult-Spielen, schaut aber nach den viel gelobten Teilen in den 90er und frühen 2000er Jahren auf eine eher durchwachsene Entwicklungsgeschichte zurück. Jetzt soll in einem Remaster-Projekt der erste und zweite Teil neu aufgelegt werden. Wie die Entwickler ankündigen, kommen dabei Teile des alten Quellcodes zum Einsatz, für Grafik und Sound gibt es aber ein Update.

Die ersten C&C-Teile kehren zurück

Das Rezept für ein Remaster von Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt (1995) und Alarmstufe Rot (1996) klingt eigentlich sehr gut: EA hatte im letzten Jahr angekündigt, dass man für die Neuauflage mit Entwickler Petroglyph zusammenarbeiten werde, bei dem sich viele ehemalige Mitarbeiter des C&C-Erfinder-Studios Westwood versammelt haben. Wie Golem berichtet, hat Chefentwickler Jim Vessella auf Reddit jetzt ein interessantes Update zu dem Projekt veröffentlicht.


Demnach könne man auf eine der drängendsten Frage der Community eine klare Antwort geben, ob der Remaster auf Basis des originalen Sourcecodes entwickelt wird. "Ja, uns war es über die letzten Monate möglich, an fast alle Bestandteile des Sourcecodes für das originale C&C sowie das originale Alarmstufe Rot zu gelangen", so Vessella. Man könne aber nicht auf ein "komplettes Archiv" zurückgreifen und die Wiederverwendbarkeit des Codes müsse jetzt geprüft werden.

Im weiteren Verlauf des Projekts sollen jetzt Teile des Codes dafür verwendet werden, "um das Gameplay-Gefühl so nah wie möglich an den Original-Spielen zu halten". Vessella betont, dass es immer der Plan gewesen sei, das ursprüngliche Gameplay nicht neu zu erfinden, sondern zu überarbeiten. In vielen Teilen des Spiels werde man aber wegen der "anvisierten Qualität der Funktionen" nicht auf den alten Code setzen können.

In Kombination gut

"Hier kommt das zweite Teil des Puzzles ins Spiel", so Vessella. Neben dem ursprünglichen Sourcecode will Petroglyph seine eigene RTS-Engine GlyphX bei dem Projekt einsetzen, die über die letzten 15 Jahre entwickelt wurde. Wie das in der Kombination funktioniert, beschreibt der Chefentwickler dann noch an einem Beispiel. So könne man sich vorstellen, dass der ursprüngliche Code dafür verwendet wird, das Aufladeverhalten einer Tesla-Spule zu steuern, mit den Möglichkeiten die GlyphX bietet, könnten aber die Soundeffekte modernisiert werden. Im nächsten Schritt wird jetzt ein erster Prototyp der Software entwickelt.

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2019-02-01T17:05:00+01:00
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