Windows-Spiel "3D Pinball" lief durch einen Bug mit bis zu 5000 fps
Wenn Microsoft-Entwickler auf ihre lang zurückliegende Tätigkeit zu sprechen kommen, fördern sie immer wieder spannende Kuriositäten zutage. So berichtete Dave Plummer jetzt von einem Bug im Flipper-Spiel, der zu enormen Bildraten führte.
Der ehemalige Microsoft-Ingenieur Dave Plummer, unter anderem bekannt als einer der Väter des Windows-Taskmanagers, erklärte nun auf seinem YouTube-Kanal "Dave's Attic", warum "3D Pinball" auf damaligen Rechnern so erstaunlich flüssig lief. Beim Portieren des Spiels von Windows 95 auf Windows NT schrieb Plummer eine eigene Engine für Grafik und Ton - und übersah dabei einen entscheidenden Punkt: Sein Code ließ die Bildrate unbegrenzt laufen.
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Auf damaliger Hardware, etwa einem MIPS-Prozessor mit 200 MHz, der bei der Portierung genutzt wurde, bedeutete das lediglich 60 bis 90 Bilder pro Sekunde - völlig ausreichend für ein Flipperspiel. Doch mit dem Aufkommen schnellerer Mehrkern-Prozessoren verwandelte sich der Fehler in eine Eigenart, die ganze CPU-Kerne beschäftigte. "Auf modernen Maschinen zeichnete das Spiel plötzlich mit 5000 Bildern pro Sekunde", erinnert sich Plummer lachend.
Plummer selbst bezeichnet den Vorfall zwar als "schlimmsten Windows-Bug", den er je veröffentlicht habe, doch der Schaden blieb überschaubar. Fehler, die in ein offizielles Service Pack gelangten, galten im damaligen Microsoft allerdings als besonders peinlich. Umso bemerkenswerter, dass die Entwickler heute eher amüsiert auf den Zwischenfall blicken.
3D Pinball: So spielt man es auch heute noch
Siehe auch:
Bildrate wuchs mit CPU-Leistung
Wer in den späten 1990er-Jahren einen Windows-PC besaß, erinnert sich vermutlich an das mitgelieferte Flipper-Spiel "3D Pinball: Space Cadet". In diesem versteckte sich ein kurioser Programmierfehler, der jahrelang unentdeckt blieb.Der ehemalige Microsoft-Ingenieur Dave Plummer, unter anderem bekannt als einer der Väter des Windows-Taskmanagers, erklärte nun auf seinem YouTube-Kanal "Dave's Attic", warum "3D Pinball" auf damaligen Rechnern so erstaunlich flüssig lief. Beim Portieren des Spiels von Windows 95 auf Windows NT schrieb Plummer eine eigene Engine für Grafik und Ton - und übersah dabei einen entscheidenden Punkt: Sein Code ließ die Bildrate unbegrenzt laufen.
Auf YouTube ansehenAuf damaliger Hardware, etwa einem MIPS-Prozessor mit 200 MHz, der bei der Portierung genutzt wurde, bedeutete das lediglich 60 bis 90 Bilder pro Sekunde - völlig ausreichend für ein Flipperspiel. Doch mit dem Aufkommen schnellerer Mehrkern-Prozessoren verwandelte sich der Fehler in eine Eigenart, die ganze CPU-Kerne beschäftigte. "Auf modernen Maschinen zeichnete das Spiel plötzlich mit 5000 Bildern pro Sekunde", erinnert sich Plummer lachend.
"Mein schlimmster Fehler"
Gelöst wurde das Problem von einem weiteren Microsoft-Veteranen: Raymond Chen fügte eine Begrenzung auf maximal 100 fps in den Code ein. Damit konnte man sogar parallel zum Kompilieren von Programmen ungestört eine Runde Pinball spielen - für Chen ein Moment, auf den er bis heute stolz zurückblickt.Plummer selbst bezeichnet den Vorfall zwar als "schlimmsten Windows-Bug", den er je veröffentlicht habe, doch der Schaden blieb überschaubar. Fehler, die in ein offizielles Service Pack gelangten, galten im damaligen Microsoft allerdings als besonders peinlich. Umso bemerkenswerter, dass die Entwickler heute eher amüsiert auf den Zwischenfall blicken.
3D Pinball: So spielt man es auch heute noch
Zusammenfassung
- Das Windows-Flipperspiel '3D Pinball' hatte einen versteckten Bug
- Microsoft-Entwickler Dave Plummer implementierte keine fps-Begrenzung
- Auf damaligen Rechnern lief das Spiel mit 60 bis 90 Bildern pro Sekunde
- Moderne Mehrprozessor-Systeme erreichten später bis zu 5000 fps
- Microsoft-Entwickler Raymond Chen begrenzte die Bildrate auf 100 fps
- Der Bug gilt als einer der schlimmsten, die Plummer je veröffentlicht hat
- Trotz des Fehlers blicken die Entwickler heute amüsiert auf den Vorfall
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