Die Coronakrise wäre die Chance für VR - aber es tut sich fast nichts
Die derzeitige Coronakrise mit ihren Geboten des Vermeidens direkter sozialer Kontakte hätte eigentlich die Basis für den endgültigen Durchbruch von Virtual und Augmented Reality sein können. Allerdings sieht es nicht so aus, als könnte die Branche wirklich profitieren.
Nun, da viele Nutzer den ganzen Tag zu Hause verbringen, gäbe es zwar ein gewisses zusätzliches Wachstum bei den Absatzzahlen zu verzeichnen - doch ist die kleine Steigerung weit von Werten entfernt, die nötig wären, um den Bereich aus seiner Nische herauszuholen. "Die Leute sind jetzt interessiert", sagte Tuong Nguyen, der die Branche für das Marktforschungsunternehmen Gartner beobachtet, gegenüber dem US-Magazin ZDNet. Das ist aber auch so ziemlich alles, was er positiv zu dem Thema sagen kann.
Eine kritische Masse, auf der sich ein größerer Aufschwung aufbauen ließe, ist immerhin schlicht nicht vorhanden. Im vergangenen Jahr haben die verschiedenen Hersteller weltweit rund 5,7 Millionen Headsets verkauft. Vergleicht man dies mit den 1,3 Milliarden Smartphones, die im gleichen Zeitraum abgesetzt wurden, wird klar, wie schwach die Installationsbasis derzeit noch ist.
Und laut Nguyen richten sich die Systeme auch weiterhin vor allem an Nutzer mit hoher Technik-Affinität. "Ich nehme da gern meine Mutter als Beispiel", sagte er. "Selbst wenn ich ihr ein VR-Headset kaufe, wie wahrscheinlich ist es denn, dass sie es benutzt?" Für eine solche normale Userin gibt es kaum praktische Apps, einfach aufzusetzen wäre das System auch nicht und es biete schon gar keinen Schutz dagegen, dass die Mutter hinfalle. Und auch für den Kontakt zu den Enkeln gibt es einfachere Optionen. Es gäbe also kaum einen Grund, warum ganz normale Nutzer sich ein solches System zulegen sollen, was sich in den Verkaufszahlen der Branche niederschlägt.
Eine kritische Masse, auf der sich ein größerer Aufschwung aufbauen ließe, ist immerhin schlicht nicht vorhanden. Im vergangenen Jahr haben die verschiedenen Hersteller weltweit rund 5,7 Millionen Headsets verkauft. Vergleicht man dies mit den 1,3 Milliarden Smartphones, die im gleichen Zeitraum abgesetzt wurden, wird klar, wie schwach die Installationsbasis derzeit noch ist.
Es gibt kein Eltern-VR
Ein weiteres Problem bestehe darin, dass die Hersteller von VR- und AR-Systemen schlicht keine wirkliche Killer-Applikation haben, mit der sie die fehlenden sozialen Kontakte ersetzen könnten. Es gibt zwar Ansätze, Communities in VR-Räumen zu entwickeln, doch werden diese kaum genutzt. Die meisten Nutzer bleiben dann doch lieber bei den normalen Video-Chats.Und laut Nguyen richten sich die Systeme auch weiterhin vor allem an Nutzer mit hoher Technik-Affinität. "Ich nehme da gern meine Mutter als Beispiel", sagte er. "Selbst wenn ich ihr ein VR-Headset kaufe, wie wahrscheinlich ist es denn, dass sie es benutzt?" Für eine solche normale Userin gibt es kaum praktische Apps, einfach aufzusetzen wäre das System auch nicht und es biete schon gar keinen Schutz dagegen, dass die Mutter hinfalle. Und auch für den Kontakt zu den Enkeln gibt es einfachere Optionen. Es gäbe also kaum einen Grund, warum ganz normale Nutzer sich ein solches System zulegen sollen, was sich in den Verkaufszahlen der Branche niederschlägt.
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