Adobe: Apple trägt die Hauptschuld am Flash-Tod
Vergangene Woche hat Adobe angekündigt, dass die mobile Version von Flash eingestellt wird. Nun erklärte Produktmanager Mike Chambers, warum man sich dazu entschloss. Die Hauptschuld gibt er Apples (iOS -)Blockadepolitik.
Angesichts der Tatsache, wie (politisch) emotional die Sache war, sei die Entscheidung keine leichte gewesen, schreibt Chambers, der seit mehr als zwölf Jahren Teil des Flash-Teams ist, in seinem 'Blog'. Die "Hauptschuld" daran gibt er Apple: Die Weigerung des kalifornischen Konzerns habe verhindert, dass sich mobiles Flash durchsetzen konnte - schließlich sei iOS eine der führenden mobilen Plattformen. Deshalb hätte Flash nie die Chance gehabt, denselben Grad der Verbreitung zu erreichen wie die Desktop-Variante des Plugins. Dabei war es auch egal, was man dagegen unternahm: Das Nein von Apple war endgültig.
Im Gegensatz dazu genießt HTML 5 bei modernen Geräten breite Unterstützung, es ergab also mehr Sinn, sich auf diese Lösung zu konzentrieren. Zwar sei auch HTML 5 nicht perfekt, insbesondere wenn es um "fortgeschrittene Video-Inhalte" gehe, so Chambers, dennoch stelle HTML 5 die Zukunft dar.
Eine Mitschuld trägt auch das im Vergleich zu Desktop-Rechnern andere Nutzerverhalten: Bei Smartphones sucht man neuen Content (Apps und Spiele) nicht über das Web, sondern in den unterschiedlichen Shops wie dem App Store oder dem Android Market. Gründe dafür seien die unterschiedlichen Bildschirmgrößen der jeweiligen Handys, langsamere Bandbreiten sowie die generell enge Verbindung zwischen Betriebssystem und App-Shops. Deshalb bestünde auf einer mobilen Plattform nicht die gleiche Notwendigkeit nach Flash wie bei einem Desktop-PC.
Ein weiterer Grund für das Flash-Aus sei es außerdem gewesen, dass die Entwicklung des mobilen Flash mehr Ressourcen verschlungen habe, als man bei Adobe zunächst angenommen hatte. Während man bei Desktop-Browsern klar definierte Plugin-APIs vorfände, musste man beim Thema Smartphone mit den Herstellern von Betriebssystem (Google, RIM), der Hardware (z. B.: Motorola, Samsung) und Komponenten (Nvidia) sehr eng zusammenarbeiten.
Chambers betonte schließlich, dass man Flash für den Desktop aktiv weiteranbieten werde. Mit der zunehmenden Unterstützung von HTML 5 werde sich die "Rolle von Flash zwar ändern", man sei aber nach wie vor davon überzeugt, dass Flash insbesondere für Videos und als Gaming-Plattform wichtig bleiben werde.
Im Gegensatz dazu genießt HTML 5 bei modernen Geräten breite Unterstützung, es ergab also mehr Sinn, sich auf diese Lösung zu konzentrieren. Zwar sei auch HTML 5 nicht perfekt, insbesondere wenn es um "fortgeschrittene Video-Inhalte" gehe, so Chambers, dennoch stelle HTML 5 die Zukunft dar.
Eine Mitschuld trägt auch das im Vergleich zu Desktop-Rechnern andere Nutzerverhalten: Bei Smartphones sucht man neuen Content (Apps und Spiele) nicht über das Web, sondern in den unterschiedlichen Shops wie dem App Store oder dem Android Market. Gründe dafür seien die unterschiedlichen Bildschirmgrößen der jeweiligen Handys, langsamere Bandbreiten sowie die generell enge Verbindung zwischen Betriebssystem und App-Shops. Deshalb bestünde auf einer mobilen Plattform nicht die gleiche Notwendigkeit nach Flash wie bei einem Desktop-PC.
Ein weiterer Grund für das Flash-Aus sei es außerdem gewesen, dass die Entwicklung des mobilen Flash mehr Ressourcen verschlungen habe, als man bei Adobe zunächst angenommen hatte. Während man bei Desktop-Browsern klar definierte Plugin-APIs vorfände, musste man beim Thema Smartphone mit den Herstellern von Betriebssystem (Google, RIM), der Hardware (z. B.: Motorola, Samsung) und Komponenten (Nvidia) sehr eng zusammenarbeiten.
Chambers betonte schließlich, dass man Flash für den Desktop aktiv weiteranbieten werde. Mit der zunehmenden Unterstützung von HTML 5 werde sich die "Rolle von Flash zwar ändern", man sei aber nach wie vor davon überzeugt, dass Flash insbesondere für Videos und als Gaming-Plattform wichtig bleiben werde.
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