Doombuds: Natürlich läuft der Ego-Shooter auch auf In-Ear-Kopfhörern

Handelsübliche In-Ear-Kopfhörer sind eigentlich nur für die Musik­wie­der­gabe konzipiert, doch ein Bastler hat nun Doom darauf in­stal­liert. Trotz fehlendem Display berechnen die PineBuds Pro das Spiel in Echtzeit und senden das Video an einen Browser.
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PineBuds Pro als Retro-PC-Ersatz

Es ist eine der langlebigsten und wohl am häufigsten bejahten Fragen der IT-Welt: "Can it run Doom?". Die Antwort lautet auch im Jahr 2026 stets "Ja". Das neueste Projekt des in Sydney ansässigen Webentwicklers Arin Sarkisian treibt das Meme auf eine weitere Spitze.

Unter dem Namen Doombuds hat er den Shooter-Klassiker von 1993 erfolgreich auf ein Paar In-Ear-Kopfhörer portiert. Als Basis dienen die PineBuds Pro, die als eine der wenigen Earbuds auf dem Markt über eine weitgehend quelloffene Firmware verfügen. Das Projekt beweist erneut, wie flexibel die ursprüngliche id Tech 1 Engine ist, wenn man bereit ist, tief in die Hardware-Optimierung einzutauchen.

Das System besteht nicht nur aus der Firmware auf den Kopfhörern selbst. Da In-Ears über kein Display verfügen, musste eine kreative Lösung für die Bildausgabe her. Das Spiel läuft zwar physisch auf dem Prozessor der Kopfhörer, die Video- und Audiosignale werden jedoch über eine serielle Schnittstelle (UART) ausgeleitet und über einen Webserver an einen Browser gesendet. Nutzer steuern das Spiel am PC, während die eigentliche Rechenarbeit isoliert im Kopfhörer stattfindet. Das Setup demonstriert, was passiert, wenn Entwickler Zugriff auf Schnittstellen erhalten, die normalerweise nur für das Debugging vorgesehen sind.

Dass der Shooter-Klassiker bereits auf Schwangerschaftstests, Adaptern oder sogar PDFs lief, ist in der Szene bekannt. Wie PC Gamer schreibt, ist die technische Finesse hinter den Doombuds besonders erwähnenswert. Sarkisian nutzt hierfür keine simple Emulation, sondern greift direkt in die Hardware-Architektur der PineBuds ein, um die enormen Limitierungen des Audio-Chipsatzes zu umgehen.

Overclocking: 300 MHz im Gehörgang

Um Doom spielbar zu machen, musste die Hardware der PineBuds Pro weit über die Werkseinstellungen hinaus getrieben werden. Der verbaute ARM Cortex-M4F Prozessor im BES2300-Chipsatz läuft standardmäßig mit 100 MHz - zu wenig für eine flüssige Darstellung des Shooters. Für das Projekt wurde die Taktfrequenz auf 300 MHz verdreifacht und jegliche Energiesparmodi deaktiviert. Ein Akku-Wunder ist das Setup damit nicht mehr, und die Wärmeentwicklung dürfte im Dauerbetrieb steigen, doch die Rechenleistung reicht so aus, um die Spiellogik in Echtzeit zu berechnen.


Ein noch größeres Nadelöhr stellte der Arbeitsspeicher dar. Doom benötigt traditionell etwa 4 MB RAM, die Kopfhörer bieten jedoch ab Werk deutlich weniger nutzbaren Speicher für Anwendungen. Durch das Freischalten normalerweise unzugänglicher Speicherbereiche konnte der RAM auf immerhin 992 KB erweitert werden. Um das verbleibende Defizit auszugleichen, liest die Software konstante Variablen direkt aus dem Flash-Speicher, anstatt sie in den RAM zu laden - eine Technik, die bei modernen PC-Spielen unüblich, im Embedded-Bereich aber oft notwendig ist.

Speicher-Tricks und WAD-Komprimierung

Die Anpassungen endeten nicht bei der Hardware. Die originalen Spieldateien (WADs) sind für den begrenzten Speicher der PineBuds Pro viel zu groß. Sarkisian griff daher auf ein Tool namens "Squashware" zurück. Das Programm entfernt oder komprimiert Assets aggressiv, um die Dateigröße drastisch zu reduzieren. So wurde die Shareware-Version von Doom von ursprünglich 4,2 MB auf schlanke 1,7 MB geschrumpft, damit sie überhaupt in den Flash-Speicher des Audio-Chips passt. Texturen und Audioqualität leiden darunter zwar hör- und sichtbar, doch die Funktionalität bleibt erhalten.

Das Ergebnis dieser Mühen ist technisch faszinierend, wenn auch spielerisch limitiert. Aufgrund der Bandbreitenbeschränkung der seriellen Schnittstelle (2,4 Mbps) muss das Videosignal mittels MJPEG komprimiert werden. Das Resultat ist eine Bildwiederholrate von etwa 18 Bildern pro Sekunde (fps). Das reicht aus, um das Spielprinzip zu demonstrieren, bietet aber natürlich kein optimales Gaming-Erlebnis. Die Latenz zwischen Tastendruck im Browser und Reaktion auf dem Chip ist spürbar.

Wer keine PineBuds Pro besitzt, kann das Experiment dennoch wagen. Über die Website des Projekts lässt sich das Spiel fernsteuern, wobei das Gameplay live via Twitch übertragen wird. Entwickler, die eigene Hardware besitzen, finden den Quellcode und die nötigen Anleitungen zur Einrichtung einer Build-Umgebung inklusive WSL2-Support für Windows-Nutzer auf GitHub.

Habt ihr schon einmal versucht, Software auf Hardware laufen zu lassen, für die sie absolut nicht gedacht war? Schreibt uns eure verrücktesten IT-Experimente in die Kommentare!

Zusammenfassung
  • Doom läuft jetzt auf PineBuds Pro Kopfhörern dank quelloffener Firmware
  • Entwickler Arin Sarkisian nutzt UART-Schnittstelle für Bildübertragung
  • ARM Cortex-M4F Prozessor wurde von 100 MHz auf 300 MHz übertaktet
  • RAM wurde auf 992 KB erweitert und Flash-Speicher für konstante Variablen
  • Spieldateien mit Tool 'Squashware' auf 1,7 MB komprimiert
  • Bildwiederholrate beträgt etwa 18 Bilder pro Sekunde via MJPEG
  • Projekt kann über Website ferngesteuert oder eigene Hardware nachgebaut werden

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