Google gibt Tipps: So holt man mehr Geld aus Android-Gamern heraus
Für Smartphone-Nutzer sind Spiele ein netter Zeitvertreib. Für Google und die App-Entwickler handelt es sich jedoch um ein hartes Geschäft, bei dem die Android-Plattform gegenüber dem Konkurrenten iOS noch Defizite hat. Google gab daher nun Tipps heraus, wie die Entwickler das zumindest ein Stück weit ändern können.
Im Fokus steht dabei natürlich nicht mehr das veraltete Konzept, so viele Nutzer wie möglich in der Startphase eines Spiels zum Kauf zu bewegen. Heute geht es um den "Lifetime Value" (LTV) eines Nutzers - also darum, den User möglichst lange an ein Game zu binden und ihn immer wieder zu In-App-Purchases zu verleiten.
Das gelingt den erfolgreichen Entwicklern ziemlich gut. Nach dem ersten Boom geht es mit den Einnahmen zwar erst einmal wieder relativ schnell nach unten, doch die Kurven werden dann relativ schnell auf einem bestimmten Niveau stabil. Bei den erfolgreichsten Titeln gelang es, dass die Zahl der Anwender, die regelmäßig Geld investieren, von 30 Tagen nach der Veröffentlichung bis 90 Tage danach nur sehr moderat abnahm.
Man empfiehlt den Entwicklern auch, mit verschiedenen Verfahren zu experimentieren. Denn nicht immer können die Nutzer vor allem mit preiswerten Angeboten zum Kauf gebracht werden. Google führt hier beispielsweise Erkenntnisse des recht erfolgreichen Produzenten Kongregate an, der nach entsprechenden Tests lieber einen höherpreisigen In-App-Kauf im Spiel ließ, da dieser gar nicht schlechter abschnitt als das günstigere Angebot und somit mittelfristig mehr Einnahmen versprach.
Den Entwicklern wird auch empfohlen, lokale Besonderheiten genau im Blick zu behalten. In den USA ist es beispielsweise sinnvoll auf das so genannte Charm-Pricing zu setzen, also einen Betrag von x.99 Dollar zu verwenden. In Japan und Korea ist dies hingegen eher kontraproduktiv und es sollten runde Beträge verlangt werden.
Das gelingt den erfolgreichen Entwicklern ziemlich gut. Nach dem ersten Boom geht es mit den Einnahmen zwar erst einmal wieder relativ schnell nach unten, doch die Kurven werden dann relativ schnell auf einem bestimmten Niveau stabil. Bei den erfolgreichsten Titeln gelang es, dass die Zahl der Anwender, die regelmäßig Geld investieren, von 30 Tagen nach der Veröffentlichung bis 90 Tage danach nur sehr moderat abnahm.
Man empfiehlt den Entwicklern auch, mit verschiedenen Verfahren zu experimentieren. Denn nicht immer können die Nutzer vor allem mit preiswerten Angeboten zum Kauf gebracht werden. Google führt hier beispielsweise Erkenntnisse des recht erfolgreichen Produzenten Kongregate an, der nach entsprechenden Tests lieber einen höherpreisigen In-App-Kauf im Spiel ließ, da dieser gar nicht schlechter abschnitt als das günstigere Angebot und somit mittelfristig mehr Einnahmen versprach.
Köder sind wichtig
Eine weitere Empfehlung lautet, kostenpflichtige Zusatzinhalte am besten danach auszuwählen, dass sie die Nutzungszeit verlängern. Ein anderes Aussehen der Spielfigur mag zwar nett sein, für den gleichen Preis ein komplett neues Level bereitzustellen, lohnt sich hingegen mehr. Denn es ist wahrscheinlicher, dass diesem Kauf dann noch weitere folgen. Auch rät Google dazu, die Nutzer an In-Game-Käufe heranzuführen, indem man ihnen beispielsweise im Tutorial oder der Anfangsphase mit etwas Gratis-Währung oder kostenlosen Items einen Eindruck davon gibt, wie lohnenswert ein weiterer Kauf für sie sein kann.Den Entwicklern wird auch empfohlen, lokale Besonderheiten genau im Blick zu behalten. In den USA ist es beispielsweise sinnvoll auf das so genannte Charm-Pricing zu setzen, also einen Betrag von x.99 Dollar zu verwenden. In Japan und Korea ist dies hingegen eher kontraproduktiv und es sollten runde Beträge verlangt werden.
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Christian KahleRedakteur für Forschung, Energie und Raumfahrt
Begleitet die IT-Branche seit dem Dotcom-Boom, Informatik studierte er in Berlin. Sein Spektrum reicht von Quantencomputern über Solarstrom bis zur Raumfahrt.
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