Doom-Entwickler nutzten Piraten für weltweiten Spiele-Vertrieb

In den Neunzigerjahren wählte das Entwicklerstudio id Software einen ungewöhnlichen Weg zur Verbreitung seines Shooters Doom. Statt in Taiwan gegen Piraten vorzugehen, nutzte das Team diese als Vertriebskanal ohne eigenen Kopierschutz.
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WinFuture/KI-generiert

Doom-Verbreitung durch Piraterie

John Romero, Mitbegründer von id Software, hat auf der QuakeCon 2026 enthüllt, wie das Studio in den frühen 1990ern den Shooter Doom verbreitete. Um eine möglichst große Spielerschaft zu erreichen, arbeitete das Entwicklerteam gezielt mit Software-Piraten in Taiwan zusammen. Das primäre Ziel war die maximale Reichweite, nicht der sofortige Profit.

Damals basierte der Vertrieb auf dem sogenannten Shareware-Modell. Das erste Kapitel eines Spiels wurde kostenlos angeboten. Wer die restlichen Episoden spielen wollte, musste das Material gegen eine Gebühr beim Entwickler bestellen. Vor der flächendeckenden Verbreitung des Internets luden Nutzer die Daten oft über Mailbox-Systeme herunter.


Das digitale Vertriebsmodell brachte in den Neunzigerjahren jedoch einige Hürden für die Endanwender mit sich: So benötigten Nutzer ein teures Modem, es fielen oft hohe Gebühren für Ferngespräche an und die Download-Zeiten waren extrem lang.

Zusammenarbeit statt Klagen

Aufgrund der technischen Einschränkungen kopierten Piraten das kostenlose Kapitel auf Disketten und verkauften das Speichermedium für wenig Geld in lokalen Geschäften. Wie John Romero auf der QuakeCon (via PC Gamer) erklärte, habe sich das Team nicht an der Praxis gestört. Das Studio habe darin eine kostenlose Werbemaßnahme gesehen.

Das Unternehmen nahm sogar direkten Kontakt zu den größten Piraten in Taiwan auf. id Software verkaufte den Händlern leere Spielverpackungen zu einem extrem niedrigen Preis. Dadurch wirkten die kopierten Versionen in den Regalen der asiatischen Märkte offiziell und legitim.

Der Vorteil für das Studio lag in der enormen physischen Reichweite, die das kleine Team allein niemals hätte aufbauen können. Ein Nachteil war der anfängliche Verzicht auf direkte Einnahmen durch die Verkäufe vor Ort. Die Entwickler verdienten erst Geld, wenn die Käufer der Disketten das vollständige Spiel in den USA orderten.

Verzicht auf Kopierschutz

Das pragmatische Vorgehen spiegelte sich auch beim Thema Kopierschutz wider. Romero beschrieb die damaligen Maßnahmen zur Verhinderung von unautorisierten Vervielfältigungen als einen Krieg, der von der Industrie nicht zu gewinnen gewesen sei. Daher hätten die Entwickler bei Doom komplett auf derartige Schutzmechanismen verzichtet.

Das Team ging realistisch davon aus, dass Spieler den Titel ohnehin kopieren würden. Die Hoffnung bestand darin, dass die Personen zu einem späteren Zeitpunkt das Spiel regulär erwerben würden. Laut Romero reichte es dem Studio aus, lediglich genug Einnahmen zu generieren, um die Entwicklung des nächsten Projekts zu finanzieren.

Was meint ihr zu der ungewöhnlichen Strategie aus den Neunzigerjahren? Haltet ihr einen solchen Ansatz heute noch für denkbar? Teilt eure Meinung gerne in den Kommentaren mit uns.

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