Zuschauen beliebter als Spielen:
Passives Gaming ist der neue Trend

Eine aktuelle Studie zeigt: Gamer verbringen mehr Zeit mit dem An­schau­en von Gaming-Videos als mit dem Spielen selbst. Dies eröffnet neue Möglichkeiten für Spielepublisher, birgt aber auch Her­aus­for­de­run­gen für die Branche. Wie verändert dieser Trend die Gaming-Kultur?
Twitch, Twitch Logo

Paradigmenwechsel im Gaming-Konsum

Eine neue Studie von Midia Research offenbart einen überraschenden Trend in der Gaming-Branche: Spieler verbringen mittlerweile mehr Zeit damit, Gaming-Videos anzuschauen, als selbst zu spielen. Konkret widmen Gamer durchschnittlich 7,4 Stunden pro Woche dem aktiven Spielen, während sie 8,5 Stunden mit dem Konsum von spielbezogenen Videos auf Plattformen wie YouTube und Twitch verbringen.

Diese Entwicklung beleuchtet die sich verändernden Konsumgewohnheiten in der Gaming-Welt. Besonders auffällig ist, dass 48 Prozent der sogenannten "In-Game-Käufer" - also Spieler, die häufig Mikrotransaktionen tätigen - mindestens einmal im Monat Gaming-Content ansehen. Bei Konsolen- und PC-Spielern liegt dieser Anteil immerhin noch bei 24 Prozent. Infografik Let's Play: So lukrativ ist Streaming auf Twitch & Co. in DeutschlandLet's Play: So lukrativ ist Streaming auf Twitch & Co. in Deutschland

Neue Chancen für Publisher

Rhys Elliott, Spieleanalyst bei Midia Research und Autor der Studie, sieht in diesen Zahlen eine große Chance für Spielepublisher:

Es ist an der Zeit, dass Spielepublisher In-Game-Videos als mehr als nur Marketing betrachten. Durch die Rückgewinnung des Video-Engagements haben Publisher das Potenzial, neue Einnahmequellen wie Werbung zu erschließen und Wachstum voranzutreiben.
Rhys Elliott, Spieleanalyst bei Midia Research
Die Studie legt nahe, dass Publisher durch die Integration von Videoinhalten in ihre eigenen Ökosysteme signifikante Umsatzpotenziale erschließen könnten. Insbesondere Werbung und Sponsoring, die derzeit hauptsächlich auf Dritt­platt­for­men stattfinden, könnten so direkt von den Publishern monetarisiert werden.


Kritische Stimmen und potenzielle Fallstricke

Trotz der vielversprechenden Aussichten gibt es auch kritische Stimmen zu diesem Trend. Einige Branchenbeobachter, wie das Online-Magazin Vice, warnen vor möglichen negativen Auswirkungen auf die Kreativität und Authentizität im Gaming-Bereich. Die Befürchtung ist, dass eine übermäßige Kommerzialisierung des Video-Engagements die persönliche und gemeinschaftliche Natur des Streamings beeinträchtigen könnte.

Zudem stellt sich die Frage, ob Spieler bereit wären, von etablierten Plattformen wie YouTube und Twitch zu geschlossenen, von Publishern kontrollierten Ökosystemen zu wechseln. Die Vielfalt und Unabhängigkeit der bestehenden Plattformen könnte sich als schwer zu überwindende Hürde für proprietäre Lösungen erweisen. Infografik Ungespielte Spiele: So hoch ist der 'Pile of Shame' deutscher GamerUngespielte Spiele: So hoch ist der "Pile of Shame" deutscher Gamer

Wandel in der Gaming-Kultur

Der Trend zum passiven Konsum von Gaming-Inhalten spiegelt einen größeren Wandel in der Gaming-Kultur wider. Das Zuschauen bei Spielern und Content-Creatoren bietet nicht nur Unterhaltung, sondern auch eine Form der Gemeinschaft und des Lernens. Für viele Gamer ist es eine Möglichkeit, neue Spiele kennenzulernen, Strategien zu erlernen oder einfach Teil einer gleich gesinnten Community zu sein.

Diese Entwicklung stellt auch traditionelle Formen der Spielberichterstattung vor Herausforderungen. Die Beliebtheit von Streamern und YouTubern als primäre Informationsquelle für Gamer unterstreicht die Notwendigkeit für etablierte Medien, sich anzupassen und neue Formate zu entwickeln.

Früher Arcade-Hallen, heute Twitch

Es ist interessant zu beobachten, dass dieser Trend nicht völlig neu ist. Bereits in den 1980er Jahren waren Arcade-Hallen beliebte Treffpunkte, wo Spieler nicht nur selbst spielten, sondern auch anderen beim Spielen zusahen. Der aktuelle Trend kann als digitale Evolution dieses sozialen Aspekts des Gamings betrachtet werden.

Für die Zukunft stellt sich die Frage, wie sich dieser Trend auf die Spieleentwicklung auswirken wird. Werden Spiele in Zukunft verstärkt darauf ausgelegt, nicht nur gespielt, sondern auch angeschaut zu werden? Dies könnte zu einer neuen Ära des Game-Designs führen, in der die Zuschauerfreundlichkeit ebenso wichtig wird wie das Gameplay selbst.

Was denkt ihr über diesen Wandel in der Gaming-Welt? Seht ihr darin Chancen oder Risiken für die Branche? Teilt eure Meinungen in den Kommentaren.

Zusammenfassung
  • Gamer schauen mehr Gaming-Videos, als sie selbst spielen (8,5 vs. 7,4 h)
  • 48 % der 'In-Game-Käufer' sehen monatlich Gaming-Content
  • Spielepublisher könnten neue Einnahmequellen durch Videos erschließen
  • Kritiker warnen vor Auswirkungen auf Kreativität und Authentizität
  • Trend spiegelt Wandel in der Gaming-Kultur wider (Gemeinschaft, Lernen)
  • Herausforderungen für traditionelle Spielberichterstattung entstehen
  • Zukünftige Spiele könnten verstärkt auf Zuschauerfreundlichkeit setzen

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