GameBoy-Programmierer: Wir hatten ja nichts, nichtmal eine Tastatur
zum Besten gegeben, unter welchen Umständen der Titel damals entstanden ist. Bei dem Studio HAL Laboratory kam demnach ein Twin Famicom als Entwicklungssystem zum Einsatz, eine von Sharp produzierte Spielekonsole aus dem Jahr 1986. Diese bot den ungeheuren Vorteil, dass in ihr die beiden Systeme Family Computer (Famicom) und Family Computer Disk System (FDS) in einem Gerät zusammengeführt wurden und dieses somit sowohl mit Cartridges als auch mit Disketten arbeiten konnte.
Der große Nachteil lag allerdings in der extrem schwachen Performance des Systems. Als wäre dies aber nicht genug, verfügte das Entwicklungssystem nicht einmal über Support für eine angeschlossene Tastatur. Als Eingabegerät konnte man laut Sakurai daher nur auf einen Trackball zurückgreifen, mit dem man dann zumindest Werte über ein On-Screen-Keyboard eingeben konnte. Visuelle Programmierumgebungen, wie man sie in diesem Fall durchaus schon nutzen konnte, seien heute zwar weiterhin sehr bliebt - aber zumindest freue man sich doch, wenn man einige Werte über eine Tastatur eingeben kann, führte Sakurai das Dilemma aus.
Der Programmierer selbst war damals 20 Jahre alt und hatte auch kaum Erfahrungen mit sehr viel besseren Möglichkeiten. Also nahm man die Situation also so hin, wie sie eben war. Nur mit einem Trackball bewaffnet schaffte es Sakurai so, nebenher noch eine komplette Testumgebung für das neue Spiel zu entwickeln. Letztlich habe sich dies aber angefühlt, als müsse man mit einer Lunchbox ein Essen zubereiten, erklärte er.
Im Nachhinein zeigten sich dann aber auch die Vorteile, die die widrigen Umstände mit sich brachten. Denn notgedrungen mussten sich die Entwickler über jeden Arbeitsschritt ihres Programms Gedanken machen. So wurde das Kirby-Spiel letztlich zu einem der auf dem GameBoy am flüssigsten laufenden Spiele überhaupt.
Anlässlich des 25-jährigen Jubiläums des Erscheinens des Spiels hat Sakurai einige Anekdoten darüber Der große Nachteil lag allerdings in der extrem schwachen Performance des Systems. Als wäre dies aber nicht genug, verfügte das Entwicklungssystem nicht einmal über Support für eine angeschlossene Tastatur. Als Eingabegerät konnte man laut Sakurai daher nur auf einen Trackball zurückgreifen, mit dem man dann zumindest Werte über ein On-Screen-Keyboard eingeben konnte. Visuelle Programmierumgebungen, wie man sie in diesem Fall durchaus schon nutzen konnte, seien heute zwar weiterhin sehr bliebt - aber zumindest freue man sich doch, wenn man einige Werte über eine Tastatur eingeben kann, führte Sakurai das Dilemma aus.
Der Programmierer selbst war damals 20 Jahre alt und hatte auch kaum Erfahrungen mit sehr viel besseren Möglichkeiten. Also nahm man die Situation also so hin, wie sie eben war. Nur mit einem Trackball bewaffnet schaffte es Sakurai so, nebenher noch eine komplette Testumgebung für das neue Spiel zu entwickeln. Letztlich habe sich dies aber angefühlt, als müsse man mit einer Lunchbox ein Essen zubereiten, erklärte er.
Im Nachhinein zeigten sich dann aber auch die Vorteile, die die widrigen Umstände mit sich brachten. Denn notgedrungen mussten sich die Entwickler über jeden Arbeitsschritt ihres Programms Gedanken machen. So wurde das Kirby-Spiel letztlich zu einem der auf dem GameBoy am flüssigsten laufenden Spiele überhaupt.
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Christian Kahle
Redakteur bei WinFuture
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