Oculus Quest 2: Passthrough-API soll VR mit der Realität vermischen

Facebook hat eine neue Schnittstelle für Oculus-Entwickler angekündigt. Die API gibt den Entwicklern die Möglichkeit, die Sensoren der Cyberbrille Oculus Quest 2 in ihren Anwendungen zu verwenden. Damit können auch Mixed-Reality-Programme mit realen Elementen erstellt werden.
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Facebook
Wie Facebook in einem Blog-Eintrag schreibt, handelt es sich bei der Passthrough-API mo­men­tan noch um eine experimentelle Schnittstelle. Die Software soll in der kommenden SDK-Version 31 zu finden sein und von Entwicklern kostenlos genutzt werden können. Neben Mixed-Reality-Spielen lassen sich mit der Pasthrough-API auch produktive Apps erstellen. Ein Beispiel hierfür ist eine Meeting-Anwendung, mit der sich mehrere Nutzer an einem Tisch versammeln können. Dabei sieht der Anwender nicht nur die digitalen Avatare, sondern auch Personen, die sich im gleichen Raum wie der Besitzer der Cyberbrille befinden. Oculus Quest 2
Sobald die Schnittstelle veröffentlicht wurde, können VR-Entwickler auf mehrere Features zurückgreifen. Passthrough-Ebenen sollen sich mit virtuellen Ebenen zusammensetzen lassen. Außerdem können bestimmte Styles verwendet werden, sodass sich zum Beispiel ein Schwarz-Weiß-Filter über den Raum legen lässt. Darüber hinaus kann das Kamera-Signal auf beliebige Objekte projiziert werden, um die Realität auf einem virtuellen Bild darstellen zu können.

API zunächst nur für Unity-Entwickler

Die experimentelle Version der Passthrough-API steht ausschließlich Unity-Entwicklern zur Verfügung. Zu einem späteren Zeitpunkt möchte Oculus allerdings auch noch weitere Entwicklungs-Umgebungen unterstützen. Die finale Schnittstelle soll gegen Ende des Jahres erscheinen. Ein genauer Termin steht noch aus.

Das Thema Privatsphäre soll eine wichtige Rolle bei der Entwicklung der Passthrough-API gespielt haben. Um zu verhindern, dass Bilder von der physischen Umgebung des Nutzers abgegriffen werden, können Apps nicht von selbst auf die Sensoren der Oculus Quest 2 zugreifen. Stattdessen wird das Bildsignal direkt auf dem Headset verarbeitet und angezeigt.

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