Doom: Shooter-Legende feiert 20-Jahre-Jubiläum
Das id-Software-Spiel Doom hat zwar strenggenommen nicht das Genre der First Person Shooter erfunden, es aber zweifellos populär gemacht. Die Schöpfer des Horror-Sci-Fi-Spiels blicken nun auf ihre schönsten Doom-Erinnerungen zurück.
Gestern vor 20 Jahren debütierte in den USA ein Spiel, das ohne Zweifel die Gaming-Szene grundlegend verändert und geprägt hat: Doom. Die beiden Namen, die wohl allen Doom-Spielern ein Begriff sind, lauten John Carmack und John Romero. Die beiden id-Legenden, die inzwischen beide das Entwicklerstudio verlassen haben, erinnern sich auf Kotaku anlässlich des runden Geburtstags an die damalige Zeit.
Carmack, das Programmierer-Genie hinter der damals neuartigen 3D-artigen Engine, blickt auf jenen Tag zurück, an dem er die Multiplayer-Funktion ausprobiert hat. Das Ganze war natürlich weit weg vom Multiplayer-Erlebnis, das wir heute kennen, und funktionierte anfangs nur unzuverlässig. Aber: "Noch bevor der erste 'Frag' überhaupt erfasst worden ist, konnte es auch ein Blinder sehen, dass das großartig wird", so Carmack.
Das id-Software-Team im Jahr 1992: John Carmack und John Romero (im Vordergrund)
Carmack wusste damals aber recht wenig über Netzwerk-Struktur und die für Doom verwendeten IPX-Pakete Bescheid, vor allem die Tatsache, dass ganze Universitäten darauf zugegriffen haben. Die IPX-Netzwerkstruktur hatte zur Folge, dass jede Person, die Doom gespielt hat, eine Auswirkung auf andere Rechner im Netz gehabt hat. Nach dem Anruf eines wütenden Admins am Tag nach dem Release wurde das von Carmack geändert, erinnert sich der Programmierer, der inzwischen bei Oculus Rift tätig ist.
John Romero meint, dass es bei Spielen selten echte Überraschungen für deren Macher gibt, da man zu tief im Code und den Daten steckt. Bei Doom sei es aber aufregend gewesen, zu sehen, wie sich der Spiel-Charakter aus dem Code entwickelt, das ging so weiter, nachdem man die ersten Monster samt Sounds in neue Levels eingefügt hat.
"Es war aufregend die neuen Maps von Tom Hall erstmals zu spielen und nicht zu wissen, was einen hinter der nächsten Ecke erwartet", so Romero, für den vor allem die gruseligen Geräusche ein wichtiger Teil der Atmosphäre waren.
Wer sich für die Entstehung von Doom interessiert, dem sei das Buch "Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture" (2003) von David Kushner empfohlen. Der Journalist zeichnet die Entstehung von id Software und Doom genau nach, beschreibt aber auch den Bruch zwischen Carmack und Romero.
Carmack, das Programmierer-Genie hinter der damals neuartigen 3D-artigen Engine, blickt auf jenen Tag zurück, an dem er die Multiplayer-Funktion ausprobiert hat. Das Ganze war natürlich weit weg vom Multiplayer-Erlebnis, das wir heute kennen, und funktionierte anfangs nur unzuverlässig. Aber: "Noch bevor der erste 'Frag' überhaupt erfasst worden ist, konnte es auch ein Blinder sehen, dass das großartig wird", so Carmack.
Das id-Software-Team im Jahr 1992: John Carmack und John Romero (im Vordergrund)
Carmack wusste damals aber recht wenig über Netzwerk-Struktur und die für Doom verwendeten IPX-Pakete Bescheid, vor allem die Tatsache, dass ganze Universitäten darauf zugegriffen haben. Die IPX-Netzwerkstruktur hatte zur Folge, dass jede Person, die Doom gespielt hat, eine Auswirkung auf andere Rechner im Netz gehabt hat. Nach dem Anruf eines wütenden Admins am Tag nach dem Release wurde das von Carmack geändert, erinnert sich der Programmierer, der inzwischen bei Oculus Rift tätig ist.
John Romero meint, dass es bei Spielen selten echte Überraschungen für deren Macher gibt, da man zu tief im Code und den Daten steckt. Bei Doom sei es aber aufregend gewesen, zu sehen, wie sich der Spiel-Charakter aus dem Code entwickelt, das ging so weiter, nachdem man die ersten Monster samt Sounds in neue Levels eingefügt hat.
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