Dreamworks & Intel:
Film-Animationen in Echtzeit
Das Animationsfilm-Studio DreamWorks hat in Sachen Video-Animationen einen deutlichen Schritt nach vorn gemacht. Der Lösung der Frage hinsichtlich einer Möglichkeit, die nötigen Berechnungen in Echtzeit durchzuführen, sei man ein gutes Stück näher gekommen.
Das sagte DreamWorks-Chef Jeffrey Katzenberg auf der Techonomy-Konferenz in Tucson im US-Bundesstaat Arizona. Sein Unternehmen habe seit einiger Zeit eng mit dem Chiphersteller Intel zusammengearbeitet. Im Zuge dessen sei ein großer Teil der eingesetzten Software neu geschrieben und für den Betrieb auf skalierbaren Multi-Core-Systemen optimiert worden.
Die Erstellung von filmreifen Animationen ist keine einfache Aufgabe. Selbst erfahrene Designer benötigten für wenige Sekunden bisher gut eine Woche Arbeitszeit. Durch die Optimierung der Software konnten die Prozesse jetzt um 50 bis 70 Prozent beschleunigt werden, so Katzenberg.
Bereits jetzt können einzelne Veränderungen wie etwa das Auswechseln einer Farbe oder die Überarbeitung des Bildes mit einem bestimmten Effekt in Echtzeit vorgenommen werden. Solche Leistungssteigerungen erlauben aber nicht nur einen schnelleren Arbeitsprozess, sondern letztlich auch das Rendering noch realistischerer Animationen in einem hinnehmbaren Zeitrahmen.
Das stellt die Designer bei Dreamworks aber vor eine neue Herausforderung: Sie müssen lernen, noch besser abzuschätzen, in welchem Moment sie Gefahr laufen, mit ihrer Arbeit ins "Uncanny Valley", das unheimliche Tal, zu stürzen.
Dieser Effekt beschreibt das Phänomen, dass künstlich animierte Figuren erst einmal auf mehr Akzeptanz beim Zuschauer stoßen, je realistischer sie wirken. Ist die Nachbildung des Menschen perfekt, ist auch die Akzeptanz am höchsten. Allerdings gibt es ein schmales Stück zwischen gerade noch erkennbarer Künstlichkeit und perfekter Nachahmung, in der die Akzeptanz einer Animation plötzlich massiv einbricht - sie erzeugt einfach ein Gefühl der Unheimlichkeit.
Dreamworks sieht in den neu entwickelten Technologien aber nicht nur die Möglichkeit, Filmanimationen deutlich schneller zu erstellen. Die Arbeitsergebnisse sollen auch in Anwendungen für technisches Design oder medizinisches Imaging einfließen. Insofern sei Dreamworks, so Katzenberg, inzwischen ebenso ein Technologie-Unternehmen wie eine Animations-Firma.
Die Erstellung von filmreifen Animationen ist keine einfache Aufgabe. Selbst erfahrene Designer benötigten für wenige Sekunden bisher gut eine Woche Arbeitszeit. Durch die Optimierung der Software konnten die Prozesse jetzt um 50 bis 70 Prozent beschleunigt werden, so Katzenberg.
Bereits jetzt können einzelne Veränderungen wie etwa das Auswechseln einer Farbe oder die Überarbeitung des Bildes mit einem bestimmten Effekt in Echtzeit vorgenommen werden. Solche Leistungssteigerungen erlauben aber nicht nur einen schnelleren Arbeitsprozess, sondern letztlich auch das Rendering noch realistischerer Animationen in einem hinnehmbaren Zeitrahmen.
Das stellt die Designer bei Dreamworks aber vor eine neue Herausforderung: Sie müssen lernen, noch besser abzuschätzen, in welchem Moment sie Gefahr laufen, mit ihrer Arbeit ins "Uncanny Valley", das unheimliche Tal, zu stürzen.
Dieser Effekt beschreibt das Phänomen, dass künstlich animierte Figuren erst einmal auf mehr Akzeptanz beim Zuschauer stoßen, je realistischer sie wirken. Ist die Nachbildung des Menschen perfekt, ist auch die Akzeptanz am höchsten. Allerdings gibt es ein schmales Stück zwischen gerade noch erkennbarer Künstlichkeit und perfekter Nachahmung, in der die Akzeptanz einer Animation plötzlich massiv einbricht - sie erzeugt einfach ein Gefühl der Unheimlichkeit.
Dreamworks sieht in den neu entwickelten Technologien aber nicht nur die Möglichkeit, Filmanimationen deutlich schneller zu erstellen. Die Arbeitsergebnisse sollen auch in Anwendungen für technisches Design oder medizinisches Imaging einfließen. Insofern sei Dreamworks, so Katzenberg, inzwischen ebenso ein Technologie-Unternehmen wie eine Animations-Firma.
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Christian KahleRedakteur für Forschung, Energie und Raumfahrt
Begleitet die IT-Branche seit dem Dotcom-Boom, Informatik studierte er in Berlin. Sein Spektrum reicht von Quantencomputern über Solarstrom bis zur Raumfahrt.
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