Angespielt: Anno 2070 auf der Gamescom 2011
Anno 2070 entführt den Spieler in die nahe Zukunft. Die globale Erwärmung hat dazu geführt, dass die Polkappen schmelzen und die tiefen Täler der Erde gänzlich überflutet wurden. Das Resultat: Die Zukunft der Menschheit wird auf Inseln entscheiden.
Obwohl sich das Spiel somit thematisch gänzlich neu orientiert, bleibt das Gameplay davon weitgehend unangetastet: Auch im fünften Teil des beliebten Aufbau-Strategie-Spiels besiedelt man aus gewohnter Perspektive unbewohnte Inseln und erschließt dessen Ressourcen, um der eigenen Bevölkerung zu Wachstum und Fortschritt zu verhelfen.
Auf der Gamescom hatten wir die Gelegenheit, eine der Spielmissionen zu testen. Unser Auftrag war es, die benötigten Ressourcen für die Produktion einer Turbine eines Wasserkraftwerkes zu liefern. Hierzu mussten wir eine Insel erschließen und eine kleine Siedlung samt Nahrungsversorgung und Stromversorgung errichten. Dabei ging die Steuerung gewohnt einfach und schnell von der Hand.
Insgesamt hat das Spiel im Vergleich zu den Vorgängern noch etwas an Komplexität gewonnen: Existierten in Anno 1404 lediglich fünf Baustoffe (Holz, Stein, Glas, Werkzeuge und Mosaik), finden sich in dieser Leiste nun neun Einträge (Beton, Glas, Energie, Ökobilanz, Bauzellen, Werkzeug, Holz, Stahl und Carbon). Trotzdem soll das Spiel einsteigerfreundlich bleiben, was von unserem ersten Eindruck auf der Gamescom unterstützt wird.
Unter der Haube nahm Ubisoft jedoch auch grundlegende Neuerungen vor. So existieren im dritten Spiel drei Fraktionen, die jedoch nicht in Feindschaft zueinander stehen, sondern einander sinnvoll ergänzen: Die "Ecos" versuchen aus den Fehlern der Menschheit zu lernen und im Fortschritt in Einklang mit der empfindlichen Natur zu bringen. Ihre Ökobilanz sticht positiv hervor, jedoch geht dies auf Kosten wirtschaftlicher Effizienz. Im Gegensatz dazu stehen die "Tycoons". Sie bedienen sich hemmungsfrei natürlicher Ressourcen, um wirtschaftliche Entwicklung zu beschleunigen, was jedoch auf Kosten ihrer Energiebilanz geht. Ergänzend findet sich zudem die Fraktion der "Techs", welche ihren Fokus auf Forschung und Entwicklung setzen.
Der Spieler kann hierbei insgesamt alle dieser Fraktionen spielen und sie im Laufe des Spiels beliebig kombinieren. Erst durch die Verbindung mit den "Techs" wird dem Spieler jedoch Zugang zu einem wichtigen, innovativen Feature gewährt: Dem Bau von U-Booten und, damit verbunden, der Erschließung des Grundes des Meeres. Zwischen Ruinen vergangener Zivilisationen erbauen wir dort Anlagen zum Abbau wertvoller Ressourcen, wie bestimmter Gase, die wir für die Produktionsketten an Land dringend gebrauchen können. Steuern bleiben unter Wasser jedoch aus, denn Wohngebäude lassen sich hier nicht errichten.
Doch auch an Land änderte Ubisoft einiges. So existieren auf den Inseln keine vorgeschriebenen Plätze für Bergwerke mehr. Stattdessen verfügt jede Insel über einen Pool an Ressourcen sowie über eine bestimmte Anzahl an baubaren Minen. Wo genau der Spieler diese platziert, bleibt dabei ihm überlassen.
Dabei wird man als Spieler nicht nur zu Wasser und zu Land, sondern auch in der Luft beschäftigt sein. So geschehen Kämpfe sowohl auf der See als auch in luftiger Höhe. Den Schlachtschiffen und Angriffsflugzeugen stehen Wachtürme und Raketenabwehrtürme entgegen. Kämpfe auf den Inseln fallen hingegen weg, was womöglich das Tempo der Kämpfe erhöhen soll.
Doch zurück zum Kern eines Anno-Spiels: Zur Besiedelung der Inseln und dem Aufziehen immer komplexerer Produktionsketten. Hierbei wird der Spieler unterstützt von einem altbekannten Feature, das im fünften Anno-Teil wieder Einzug findet: Der Forschung. Dazu lassen sich Labors und größere Forschungszentren der "Tech"-Fraktion errichten, in denen sich unter Einsatz von Zeit und Ressourcen wertvolle Upgrades für die eigenen Inseln entwickeln lassen. In der ersten der zwei Zivilisationsstufen der "Techs" lassen sich so jedoch nur kurzweilig anhaltende (dafür jedoch starke) Upgrades produzieren. In der zweiten Stufe lassen sich jedoch auch permanente (dafür jedoch teure) Vorteile erkaufen.
Auf der Gamescom war von diesen vielen Neuerungen nur wenig zu spüren. Um die Mission übersichtlich und kurz zu halten, war es nur nötig, wenige altbekannte Schritte zu vollführen: Wir errichteten einen Hafen (Kontor), eine Art Marktplatz, drum herum Wohngebäude, einige Fischerhütten, ein Kohlebergwerk, ein Kohlekraftwerk, eine Berggrube sowie eine Stahlschmelze. Dies reichte aus, um die circa 10-minütige Demo durchzuspielen.
Insgesamt hat es die Demo geschafft, unseren Vorgeschmack auf den bald erscheinenden Titel weiter zu schüren. Die Neuerungen sind zahlreich und innovativ, das neue Setting ist stilvoll und kreativ, die Flora gewohnt lebendig, die Welt gewohnt detailverliebt ausgeschmückt. Dennoch bleibt das klassische "Anno-Feeling" erhalten. Was wir auf der Gamescom spielen konnten, macht uns Vorfreude auf einen würdigen Nachfolger des aktuellen Anno-Hits.
Link: Weitere Anno 2070 Videos
Vorbestellen: Anno 2070 bei Amazon vorbestellen
Vielen Dank an Michael Fleischhauer für diesen Artikel!
Auf der Gamescom hatten wir die Gelegenheit, eine der Spielmissionen zu testen. Unser Auftrag war es, die benötigten Ressourcen für die Produktion einer Turbine eines Wasserkraftwerkes zu liefern. Hierzu mussten wir eine Insel erschließen und eine kleine Siedlung samt Nahrungsversorgung und Stromversorgung errichten. Dabei ging die Steuerung gewohnt einfach und schnell von der Hand.
Insgesamt hat das Spiel im Vergleich zu den Vorgängern noch etwas an Komplexität gewonnen: Existierten in Anno 1404 lediglich fünf Baustoffe (Holz, Stein, Glas, Werkzeuge und Mosaik), finden sich in dieser Leiste nun neun Einträge (Beton, Glas, Energie, Ökobilanz, Bauzellen, Werkzeug, Holz, Stahl und Carbon). Trotzdem soll das Spiel einsteigerfreundlich bleiben, was von unserem ersten Eindruck auf der Gamescom unterstützt wird.
Unter der Haube nahm Ubisoft jedoch auch grundlegende Neuerungen vor. So existieren im dritten Spiel drei Fraktionen, die jedoch nicht in Feindschaft zueinander stehen, sondern einander sinnvoll ergänzen: Die "Ecos" versuchen aus den Fehlern der Menschheit zu lernen und im Fortschritt in Einklang mit der empfindlichen Natur zu bringen. Ihre Ökobilanz sticht positiv hervor, jedoch geht dies auf Kosten wirtschaftlicher Effizienz. Im Gegensatz dazu stehen die "Tycoons". Sie bedienen sich hemmungsfrei natürlicher Ressourcen, um wirtschaftliche Entwicklung zu beschleunigen, was jedoch auf Kosten ihrer Energiebilanz geht. Ergänzend findet sich zudem die Fraktion der "Techs", welche ihren Fokus auf Forschung und Entwicklung setzen.
Der Spieler kann hierbei insgesamt alle dieser Fraktionen spielen und sie im Laufe des Spiels beliebig kombinieren. Erst durch die Verbindung mit den "Techs" wird dem Spieler jedoch Zugang zu einem wichtigen, innovativen Feature gewährt: Dem Bau von U-Booten und, damit verbunden, der Erschließung des Grundes des Meeres. Zwischen Ruinen vergangener Zivilisationen erbauen wir dort Anlagen zum Abbau wertvoller Ressourcen, wie bestimmter Gase, die wir für die Produktionsketten an Land dringend gebrauchen können. Steuern bleiben unter Wasser jedoch aus, denn Wohngebäude lassen sich hier nicht errichten.
Doch auch an Land änderte Ubisoft einiges. So existieren auf den Inseln keine vorgeschriebenen Plätze für Bergwerke mehr. Stattdessen verfügt jede Insel über einen Pool an Ressourcen sowie über eine bestimmte Anzahl an baubaren Minen. Wo genau der Spieler diese platziert, bleibt dabei ihm überlassen.
Dabei wird man als Spieler nicht nur zu Wasser und zu Land, sondern auch in der Luft beschäftigt sein. So geschehen Kämpfe sowohl auf der See als auch in luftiger Höhe. Den Schlachtschiffen und Angriffsflugzeugen stehen Wachtürme und Raketenabwehrtürme entgegen. Kämpfe auf den Inseln fallen hingegen weg, was womöglich das Tempo der Kämpfe erhöhen soll.
Doch zurück zum Kern eines Anno-Spiels: Zur Besiedelung der Inseln und dem Aufziehen immer komplexerer Produktionsketten. Hierbei wird der Spieler unterstützt von einem altbekannten Feature, das im fünften Anno-Teil wieder Einzug findet: Der Forschung. Dazu lassen sich Labors und größere Forschungszentren der "Tech"-Fraktion errichten, in denen sich unter Einsatz von Zeit und Ressourcen wertvolle Upgrades für die eigenen Inseln entwickeln lassen. In der ersten der zwei Zivilisationsstufen der "Techs" lassen sich so jedoch nur kurzweilig anhaltende (dafür jedoch starke) Upgrades produzieren. In der zweiten Stufe lassen sich jedoch auch permanente (dafür jedoch teure) Vorteile erkaufen.
Auf der Gamescom war von diesen vielen Neuerungen nur wenig zu spüren. Um die Mission übersichtlich und kurz zu halten, war es nur nötig, wenige altbekannte Schritte zu vollführen: Wir errichteten einen Hafen (Kontor), eine Art Marktplatz, drum herum Wohngebäude, einige Fischerhütten, ein Kohlebergwerk, ein Kohlekraftwerk, eine Berggrube sowie eine Stahlschmelze. Dies reichte aus, um die circa 10-minütige Demo durchzuspielen.
Insgesamt hat es die Demo geschafft, unseren Vorgeschmack auf den bald erscheinenden Titel weiter zu schüren. Die Neuerungen sind zahlreich und innovativ, das neue Setting ist stilvoll und kreativ, die Flora gewohnt lebendig, die Welt gewohnt detailverliebt ausgeschmückt. Dennoch bleibt das klassische "Anno-Feeling" erhalten. Was wir auf der Gamescom spielen konnten, macht uns Vorfreude auf einen würdigen Nachfolger des aktuellen Anno-Hits.
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Vielen Dank an Michael Fleischhauer für diesen Artikel!
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