Bessere Spielegrafik mit Punkten statt Polygonen
Bislang werden für die Darstellung von 3D-Objekten Polygone verwendet. Je mehr Polygone für ein Objekt verwendet werden, desto detailreicher ist es. Der Chef von Unlimited Detail, Bruce Dell, hat nun gegenüber der der Website 'NewScientist' erklärt, warum dieser Ansatz ineffizient ist. Objekte, die sich verdeckt im Hintergrund befinden, werden gerendert, obwohl sie der Spieler nicht zu Gesicht bekommt. Heimcomputer gelangen deshalb schnell an ihre technischen Grenzen.
Sein Unternehmen setzt auf unzählige Bildpunkte, die zusammen eine "Punktewolke" bilden, mit der die virtuelle Welt dargestellt wird. Für jeden Pixel des Displays soll ein solcher Bildpunkt stehen. Die Maler in der Zeit des Pointillismus machten sich dieses Prinzip bereits zu nutze.
Ändert man diese Punktewolke mehrmals pro Sekunde, entsteht ein lebendiges 3D-Bild, durch das man frei navigieren kann. Bruce Dell behauptet, zusammen mit seinen Mitarbeitern einen Algorithmus entwickelt zu haben, der die Millionen Bildpunkte schnell genug berechnet, um eine flüssige Animation auf dem Bildschirm darstellen zu können.
Dell vergleicht sein System, dass die Punktewolke in ein Bild verwandelt, mit der Funktionsweise einer Suchmaschine. "Google hat Websites kategorisiert, so dass schnell das gefunden werden kann, was der Nutzer sucht. Auch wir haben einen Weg gefunden, um unsere Daten zu kategorisieren und leicht zugänglich zu machen."
An einem gewöhnlichen Laptop ohne separate Grafikkarte und nur einem CPU-Kern hat Dell eine virtuelle Welt in 3D dargestellt, durch die er sich mit 28 Bildern pro Sekunde flüssig bewegen kann. Jedes Bild besteht aus 614.400 Punkten, was der Auflösung von 1.024 x 600 Pixel entspricht. Der Detailreichtum soll um den Faktor 1.000 höher sein als bei aktuellen Spielen mit Polygonen.
In den letzten Jahren hat die Bilddarstellung auf Basis von Punkten an Interesse gewonnen, erklärt der Forscher Neil Dodgson von der University of Cambridge. Milliarden Bildpunkte liegen vor und die Software schafft es, genau den richtigen Punkt im richtigen Moment auf dem Bildschirm darzustellen. Das ganze geschieht in Echtzeit. Die Bildpunkte müssen im Arbeitsspeicher des Rechners abgelegt sein, damit der Zugriff möglichst schnell erfolgen kann.
Bruce Dell und seine Firma Unlimited Detail haben einen Weg gefunden, die Bildpunkte zu komprimieren, um sie im begrenzten Arbeitsspeicher ablegen zu können, aber trotzdem einen schnellen Zugriff zu gewähren. Solange er diese Technologie noch nicht patentiert hat, will er keine Details verraten. Man darf also gespannt sein, wann die Technologie zum ersten Mal in Aktion zu sehen ist.
Weitere Informationen: Unlimited Detail
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Michael Diestelberg
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