Angespielt: Civilization 7 stolpert einen großen Schritt nach vorne

Nach mehr als 30 Jahren Seriengeschichte wagt Civilization mit seinem siebten Ableger einen mutigen Schritt nach vorn. Firaxis hat grundlegende Mechaniken der Serie überarbeitet und moder­nisiert - mit gemischten, aber auch vielen positiven Ergebnissen.
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Civ 7: Weiterentwicklung als Neustart

Die Civilization-Reihe hat seit ihren Anfängen vor mehr als drei Jahrzehnten das 4X-Strategiegenre maßgeblich geprägt. Mit jedem neuen Teil wurden Verbesserungen und Änderungen der Spielmechanik eingeführt, aber selten waren diese so weitreichend und wohl auch mutig wie in Civilization 7.

Dafür verdient Firaxis grundsätzlich viel Lob, denn viele Anpassungen sind sinnvoll. Allerdings ist so manches auch nicht ganz zu Ende gedacht worden bzw. bedarf noch einigen Feinschliff. Nur so viel vorweg: Man darf keinesfalls vergessen, dass auch frühere Teile zum ursprünglichen Release alles andere als perfekt waren - und vieles ist schlichtweg auch nur Umstellung und Gewöhnung.

Civilization VII Gameplay-Showcase enthüllt revolutionäre Neuerungen

Die auffälligste Änderung betrifft die grundlegende Struktur des Spiels: Statt der gewohnten sechs bis acht Epochen gibt es nun nur noch drei große "Zeitalter": Antike, Erkundung und Moderne. Dieser Ansatz mag zunächst radikal erscheinen, erweist sich aber als durchdacht. Jedes Zeitalter verfügt über eigene Mechaniken, Technologiebäume und Bedingungen für den Sieg, was für mehr Abwechslung und bessere Balancing-Möglichkeiten sorgt.

Eine weitere bedeutende Neuerung ist die Trennung von Anführern und Zivilisationen. Spieler können jetzt über den Epochenwechsel beliebige historische Persönlichkeiten mit verschiedenen Völkern kombinieren. Das ist ein Konzept, das Geschichtspuristen möglicherweise stört, spielerisch aber neue strategische Möglichkeiten eröffnet. Selbst die erwähnten Puristen werden womöglich zugeben müssen, dass sich eine Gesellschaft im Laufe ihrer Geschichte auch radikal verändern kann, was Civilization bisher nicht wirklich berücksichtigt hat.

Legacy-Pfade über die Zeitalter

Ein zentrales neues Element sind die sogenannten Legacy-Pfade, die in vier Kategorien unterteilt sind: Wirtschaft, Kultur, Militär und Wissenschaft. Diese Pfade bestimmen nicht nur den Fortschritt innerhalb eines Zeitalters, sondern auch eine begrenzte Anzahl an Boni und Vorteilen, die in das nächste Zeitalter mitgenommen werden können. Dieses System ersetzt die traditionellen Siegbedingungen der Vorgänger und schafft eine wesentlich dynamischere und auch flexiblere Spielerfahrung, bei der Spieler ihre Strategien zwischen den Zeitaltern anpassen können. Civilization VIIDie grundsätzliche Optik ist vertraut und gelungen, bei der UI muss Firaxis aber ordentlich nachbessern Besonders interessant ist das Krisenkonzept am Ende jedes Zeitalters. Diese Ereignisse, wie etwa Seuchen oder Barbareneinfälle, (be)treffen alle Zivilisationen und fügen dem Game eine zusätzliche strategische Ebene hinzu. Die Art und Weise, wie Spieler mit diesen Krisen umgehen, beeinflusst ihre Startposition im nächsten Zeitalter. Die Krisen könnten aber etwas mehr Tiefe vertragen, denn im Grunde wählt man hier nur das kleinste Übel (oder versucht es zumindest) unter mehreren Negativeffekten.

Gameplay-Verbesserungen

Die Entwickler haben auch viele Quality-of-Life-Verbesserungen bzw. Vereinfachungen implementiert. Die vielleicht bedeutendste Verbesserung: Arbeiter-Einheiten wurden komplett entfernt. Stattdessen können Verbesserungen direkt über die Stadtansicht gebaut werden. Das nimmt zwar vor allem am Anfang ein recht wichtiges Spielelement heraus, erspart einem aber viel lästiges Mikromanagement, wenn die Zivilisation erst einmal gewachsen ist. Auch militärische Einheiten wurden übrigens überarbeitet, diese lassen sich nun zu Gruppen von bis zu vier Einheiten zusammenfassen, was die Verwaltung großer Armeen simplifiziert.

Das neue Einfluss-System macht die Diplomatie ein Stück weit "angreifbarer". Denn dabei handelt es sich um eine neue Ressource, diese wird für diplomatische Aktionen, Spionage und die Unterstützung von Kriegen verwendet. Das System ist intuitiv und macht diplomatische Interaktionen spannender und vielschichtiger. Allerdings muss man sich hier durchaus reinfuchsen, denn auf einen oberflächlichen Blick verleitet das System, die insbesondere anfangs recht häufigen Interaktionen mit Anführern anderer Nationen relativ hirnlos wegzuklicken.

Kampfsystem und militärische Aspekte

Das überarbeitete Kampfsystem stellt einen gelungenen Kompromiss zwischen den "Stacks of Doom" früherer Teile und dem Ein-Einheit-pro-Feld-System dar. Die Möglichkeit, bis zu vier Einheiten unter einem General zusammenzufassen, reduziert den Mikromanagement-Aufwand erheblich, ohne dabei die taktische Tiefe zu opfern. Besonders in späteren Spielphasen macht sich diese Verbesserung positiv bemerkbar.


Die Einführung von befahrbaren Flüssen für Marineeinheiten fügt dem strategischen Element der Marine eine weitere interessante Komponente hinzu und macht das Erreichen der Meere auch von kontinentalen Positionen möglich. An Flüssen platzierte Städte können nun effektiver verteidigt oder als Ausgangspunkt für Militäroperationen genutzt werden - wobei Flüsse immer schon Pflicht im Hinblick auf Position waren.

Städtebau und Entwicklung

Die Unterscheidung zwischen Städten und Gemeinden ist eine weitere Neuerung. Gemeinden sind kleiner und haben eingeschränkte Produktionsmöglichkeiten, Einheiten und Gebäude können hier nur gekauft werden. Sie können allerdings spezialisiert werden und bieten dadurch sehr wohl strategische Optionen. Die Umwandlung von Gemeinden in Städte ist natürlich möglich, kostet aber im Verlauf der Zeit einiges an Geld.

Das Distriktsystem aus Civilization VI wurde verfeinert und besser in die Spielmechaniken integriert. Die Möglichkeit, alte Gebäude durch neue zu überbauen, spiegelt die historische Entwicklung von Städten realistisch wider, stellt den Spieler aber vor allem später vor knifflige Entscheidungen.

Religionssystem und kultureller Einfluss

Das Religionssystem wurde im Vergleich zu früheren Teilen deutlich vereinfacht und ist hauptsächlich auf das Entdeckungszeitalter beschränkt. Die Missionierung von Städten erfolgt getrennt für städtische und ländliche Gebiete, was einen interessanten taktischen Aspekt hinzufügt. Civilization VIIDie 'Stimmung' der Anführer ist nun stets passend animiert Diese Simplifizierung dürften Serienveteranen zwiespältig sehen: Einerseits reduziert das neue System die Komplexität des Spiels, andererseits vermissen viele Spieler möglicherweise die tiefgehenden religiösen Mechaniken der Vorgänger. Religion ist allerdings ein Kandidat für ein Update, schließlich wurde dieses Spielelement beim fünften Teil auch erst mit der Erweiterung Gods & Kings eingeführt - und fehlte im ursprünglichen Civ 5 komplett.



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