Skurriles Problem: In Zuckerbergs Metaverse hat man keine Füße
Facebook-Gründer seine Vision vor einigen Monaten präsentierte, interagierte er noch mit einem eigenen Avatar, der einen kompletten Körper darstellte. Diesem verpasste er kurzerhand verschiedene Kleidungsstücke wie ein Skelett-Kostüm und einen Astronauten-Anzug. Für perfekt hielt er ihn aber erst, als er mit schwarzem Shirt, schwarzer Hose und weißen Turnschuhen bekleidet war - ebenso wie der echte Zuckerberg auf der Veranstaltung.
In der aktuell real existierenden Version der VR-Umgebung und der zugehörigen Hardware, die zum SuperBowl-Event ausgestrahlt wurde, stellen sich die Avatare im Metaverse aber anders dar. Es handelt sich jeweils um schwebende Torsi, die hier miteinander in Kontakt treten sollen. In Bar- oder Konzernszenen wirkt dies originell, wenn virtuelle User aber beispielsweise Volleyball spielen, eher seltsam. Dabei gibt es gute Gründe, warum die Avatare so aussehen.
Die Bewegungen des oberen Körpers lassen sich mit der existierenden Hardware hingegen gut in die digitale Welt übertragen. Headset und die Controller in den Händen erfassen diesen hinreichend. Nach unten hin wird es hingegen schwierig - hier müssten zusätzliche Sensoren zum Einsatz gebracht werden. Hinzu käme, dass die Nutzer wahrscheinlich auch lieber sitzen, statt mit einem VR-Headset auf dem Kopf in ihrer Wohnung herumzulaufen und überall anzuecken. Trotzdem wird es nötig sein, hier eine Lösung zu finden, wenn das Metavese tatsächlich eine möglichst realistische Entsprechung der materiellen Welt werden soll.
Die derzeitige Gestaltung der Avatare ist außerdem ein Problem für so manches Unternehmen. Die großen Sportartikel-Hersteller beispielsweise, die enorm viel Geld mit der Vermarktung ihrer Schuhe machen, dürften in der aktuellen Form wenig Gründe finden, mit viel Geld eine Repräsentanz im Metaverse zu eröffnen.
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Als der In der aktuell real existierenden Version der VR-Umgebung und der zugehörigen Hardware, die zum SuperBowl-Event ausgestrahlt wurde, stellen sich die Avatare im Metaverse aber anders dar. Es handelt sich jeweils um schwebende Torsi, die hier miteinander in Kontakt treten sollen. In Bar- oder Konzernszenen wirkt dies originell, wenn virtuelle User aber beispielsweise Volleyball spielen, eher seltsam. Dabei gibt es gute Gründe, warum die Avatare so aussehen.
Gute Gründe
Denn den Betreibern der Plattform ist es schlicht nicht möglich, die Bewegungen der Beine zu tracken. "Die Beine genau zu verfolgen, ist super schwierig und mit den vorhandenen Headsets rein physikalisch gesehen nicht machbar", erklärte Andrew Bosworth, der aktuell die Reality Labs bei Meta leitet und den Posten des Technikchefs des Konzerns übernehmen soll, gegenüber CNN.Die Bewegungen des oberen Körpers lassen sich mit der existierenden Hardware hingegen gut in die digitale Welt übertragen. Headset und die Controller in den Händen erfassen diesen hinreichend. Nach unten hin wird es hingegen schwierig - hier müssten zusätzliche Sensoren zum Einsatz gebracht werden. Hinzu käme, dass die Nutzer wahrscheinlich auch lieber sitzen, statt mit einem VR-Headset auf dem Kopf in ihrer Wohnung herumzulaufen und überall anzuecken. Trotzdem wird es nötig sein, hier eine Lösung zu finden, wenn das Metavese tatsächlich eine möglichst realistische Entsprechung der materiellen Welt werden soll.
Die derzeitige Gestaltung der Avatare ist außerdem ein Problem für so manches Unternehmen. Die großen Sportartikel-Hersteller beispielsweise, die enorm viel Geld mit der Vermarktung ihrer Schuhe machen, dürften in der aktuellen Form wenig Gründe finden, mit viel Geld eine Repräsentanz im Metaverse zu eröffnen.
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