In-Game-Verkäufe breiten sich immer weiter aus
Der Verkauf virtueller Güter innerhalb von Spielen wird einen guten Teil zum zukünftigen Wachstum des Spielemarktes beitragen. Das geht aus einer Untersuchung des Beratungshauses PriceWaterhouseCoopers (PwC) hervor.
Der deutsche Computer- und Videospielmarkt wächst demnach wieder. 2016 sollen Spieler hierzulande voraussichtlich rund 2,4 Milliarden Euro in dem Bereich ausgeben. Dies entspricht einem durchschnittlichen jährlichen Zuwachs von 3,9 Prozent. Im Jahr 2012 lag das Marktvolumen knapp unter zwei Milliarden Euro.
Für die Branche gewinnen Einnahmen aus dem Verkauf virtueller Güter dabei stark an Bedeutung. Immerhin 40 Prozent der Videospieler sind grundsätzlich dazu bereit, für digitale Items, Zusatzlevel oder auch ein werbefreies Spielerlebnis zu bezahlen. Bislang gibt allerdings nur knapp jeder fünfte Spieler regelmäßig Geld dafür aus.
Daraus folgern die Autoren der Studie ein erhebliches Wachstumspotenzial für die Spieleindustrie: So haben Videospieler im vergangenen Jahr gut 260 Millionen Euro für virtuelle Güter ausgegeben, 2014 dürften es rund 315 Millionen Euro und im Jahr 2017 sogar 415 Millionen Euro sein. Mit einem jahresdurchschnittlichen Plus von zehn Prozent wächst das Geschäft mit Zusatzinhalten also deutlich stärker als der Umsatz aus dem Verkauf von Spielen. Der Umsatzanteil wird dadurch von 14 Prozent im letzten Jahr auf 19 Prozent in 2017 steigen.
"Die Zeiten, als virtuelle Güter ausschließlich bei Onlinespielen und Spielen für mobile Endgeräte eingesetzt wurden, sind vorbei. Die hohen Wachstumsraten der vergangenen Jahre haben auch die anderen Spielehersteller im Videospielemarkt veranlasst, ihre Strategien zu überdenken und ebenfalls auf virtuelle Güter zu setzen", erklärte Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC, die Entwicklung.
Allerdings muss die Spielebranche besser lernen, den Spielspaß und die Einnahmen durch In-Game-Verkäufe besser in Einklang zu bringen. Das äußert sich darin, dass fast 55 Prozent der befragten Videospieler die Spiele, die dadurch entsprechend finanziert werden, aktuell für "unfair" halten.
Für die Branche gewinnen Einnahmen aus dem Verkauf virtueller Güter dabei stark an Bedeutung. Immerhin 40 Prozent der Videospieler sind grundsätzlich dazu bereit, für digitale Items, Zusatzlevel oder auch ein werbefreies Spielerlebnis zu bezahlen. Bislang gibt allerdings nur knapp jeder fünfte Spieler regelmäßig Geld dafür aus.
Daraus folgern die Autoren der Studie ein erhebliches Wachstumspotenzial für die Spieleindustrie: So haben Videospieler im vergangenen Jahr gut 260 Millionen Euro für virtuelle Güter ausgegeben, 2014 dürften es rund 315 Millionen Euro und im Jahr 2017 sogar 415 Millionen Euro sein. Mit einem jahresdurchschnittlichen Plus von zehn Prozent wächst das Geschäft mit Zusatzinhalten also deutlich stärker als der Umsatz aus dem Verkauf von Spielen. Der Umsatzanteil wird dadurch von 14 Prozent im letzten Jahr auf 19 Prozent in 2017 steigen.
"Die Zeiten, als virtuelle Güter ausschließlich bei Onlinespielen und Spielen für mobile Endgeräte eingesetzt wurden, sind vorbei. Die hohen Wachstumsraten der vergangenen Jahre haben auch die anderen Spielehersteller im Videospielemarkt veranlasst, ihre Strategien zu überdenken und ebenfalls auf virtuelle Güter zu setzen", erklärte Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC, die Entwicklung.
Allerdings muss die Spielebranche besser lernen, den Spielspaß und die Einnahmen durch In-Game-Verkäufe besser in Einklang zu bringen. Das äußert sich darin, dass fast 55 Prozent der befragten Videospieler die Spiele, die dadurch entsprechend finanziert werden, aktuell für "unfair" halten.
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Christian Kahle
Redakteur bei WinFuture
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