Gamer schätzen positive Effekte auf das Denken

In der deutschen Bevölkerung hat sich die Erkenntnis, das Geschicklichkeit und das Denkvermögen durch Computerspiele geschult werden können, inzwischen stark verbreitet. 33 Millionen Bürger schreiben den Spielen inzwischen entsprechende positive Effekte zu.
Insbesondere jüngere Menschen sehen einen solchen Aspekt. Bei den 14 bis 29-jährigen glauben 77 Prozent an eine Verbesserung ihrer Geschicklichkeit und des Denkvermögens durch das Spielen. Dies ergab eine aktuelle Untersuchung im Auftrag des IT-Branchenverbandes BITKOM im Vorfeld der Computerspiel-Messe E3, die morgen in Los Angeles beginnt.

"Moderne Computerspiele fordern eine schnelle Auffassungsgabe, gute Reaktionen und taktisches Geschick ein. Einige Games trainieren nebenbei das Denkvermögen und die Geschicklichkeit der Spieler", erklärte BITKOM-Experte Tobias Arns. Andere Gaming-Trends wie Fitness-Spiele, die per Bewegungssensoren gesteuert werden, brächten außerdem den Sport ins Wohnzimmer.

Neben der Unterhaltung und dem Training der gedanklichen Fitness dienen Computerspiele den Nutzern aber natürlich vor allem der Entspannung: 28 Millionen Deutsche sehen in ihnen eine nette Abwechslung vom Alltag. Bei den 14 bis 29-jährigen stimmen sogar 60 Prozent dieser Aussage zu. Jeder Vierte hält Computerspiele für einen sinnvollen Zeitvertreib und stellt sie auf eine Stufe mit Sport und anderen Hobbys. Bei den 50 bis 64-jährigen stimmt nur jeder Fünfte dieser Aussage zu.

Dagegen hält jeder Dritte über 65 Jahren Computerspiele für Zeitverschwendung. "Insbesondere jene Generation, die mit Computerspielen aufgewachsen ist, sieht in ihnen eine Bereicherung des Alltags. Viele Ältere stehen ihnen noch skeptisch gegenüber", so Arns. "Dabei gibt es auch Computerspiele, die dabei helfen können, die körperliche und geistige Fitness im Alter zu erhalten."

Allgemein erfreuen sich Computerspiele in Deutschland großer Beliebtheit. Jeder Dritte Bundesbürger spielt in seiner Freizeit, rund zwei Drittel von ihnen sogar täglich. Von den unter 29-jährigen spielen sogar drei Viertel. Der Umsatz mit Computerspielen und entsprechender Hardware wie Spielkonsolen lag im vergangenen Jahr bei 2,3 Milliarden Euro.
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