Was Gaming-Piraterie wirklich kostet und wann ein Kopierschutz hilft
Über die finanziellen Auswirkungen der Piraterie bei Spielen gibt es je nach Interessenlage höchst unterschiedliche Annahmen. Ein Forscher hat sich des Themas nun angenommen und kann eine realistische Einschätzung des Umsatzverlustes geben.
Die Ergebnisse der Untersuchung deuten darauf hin, dass Spiele in den ersten Wochen nach dem Erscheinen eines Cracks im Durchschnitt etwa 19 Prozent weniger Umsatz erzielen, verglichen mit einer hypothetischen Welt ohne Piraterie. Dies verdeutlicht den finanziellen Schaden, den Raubkopien anrichten können.
Es zeigte sich aber auch, dass es letztlich darauf ankommt, wie schnell ein Crack zur Verfügung steht. Ein Großteil der untersuchten Spiele blieb in den ersten zwölf Wochen nach Veröffentlichung, einem Zeitraum, in dem der Großteil der Verkäufe stattfindet, ungeknackt. Diese "kritische Verkaufsphase" sei entscheidend, so die Studie.
Wenn der Kopierschutz eines Spiels in dieser Zeit geknackt wird, fällt der Umsatzverlust weitaus größer aus, als wenn der Crack erst später erscheint. Volckmanns Analyse zeigt, dass ein Crack in der ersten Woche zu einem Umsatzverlust von etwa 20 Prozent führt, während ein Crack sechs Wochen nach Veröffentlichung nur noch etwa 5 Prozent der theoretischen Gesamteinnahmen kostet.
Die Studie legt zudem nahe, dass Spiele-Entwickler DRM-Maßnahmen wie Denuvo nach etwa 12 Wochen bedenkenlos entfernen könnten, da die neuen Verkäufe zu diesem Zeitpunkt kaum noch signifikant sind. Einige Entwickler haben genau das getan, um bei DRM-kritischen Spielern Pluspunkte zu sammeln und wahrscheinlich auch etwas bei den Kosten für die Lizenz des Schutzsystems zu sparen.
Siehe auch:
Mehr wann als ob
Die Studie "The Revenue Effects of Denuvo Digital Rights Management on PC Video Games" des Forschers William Volckmann von der University of North Carolina analysiert 86 Spiele, die zwischen 2014 und 2022 mit dem Denuvo-Kopierschutz auf der Plattform Steam veröffentlicht wurden. Dabei zeigte sich, dass die Einnahmen gar nicht so sehr von der Frage berührt werden, ob das DRM-System geknackt wird, sondern eher, wann dies der Fall ist.Die Ergebnisse der Untersuchung deuten darauf hin, dass Spiele in den ersten Wochen nach dem Erscheinen eines Cracks im Durchschnitt etwa 19 Prozent weniger Umsatz erzielen, verglichen mit einer hypothetischen Welt ohne Piraterie. Dies verdeutlicht den finanziellen Schaden, den Raubkopien anrichten können.
Es zeigte sich aber auch, dass es letztlich darauf ankommt, wie schnell ein Crack zur Verfügung steht. Ein Großteil der untersuchten Spiele blieb in den ersten zwölf Wochen nach Veröffentlichung, einem Zeitraum, in dem der Großteil der Verkäufe stattfindet, ungeknackt. Diese "kritische Verkaufsphase" sei entscheidend, so die Studie.
Wenn der Kopierschutz eines Spiels in dieser Zeit geknackt wird, fällt der Umsatzverlust weitaus größer aus, als wenn der Crack erst später erscheint. Volckmanns Analyse zeigt, dass ein Crack in der ersten Woche zu einem Umsatzverlust von etwa 20 Prozent führt, während ein Crack sechs Wochen nach Veröffentlichung nur noch etwa 5 Prozent der theoretischen Gesamteinnahmen kostet.
Prognosen schwierig
Die Daten in der Studie lassen auch den Schluss zu, dass Faktoren wie der Preis oder die Bewertungen eines Spiels keinen nennenswerten Einfluss darauf haben, wie schnell der Kopierschutz geknackt wird. Dies mache das Auftreten eines Cracks zu einem "praktisch exogenen Ereignis", was bedeutet, dass es zufällig ist. Es lässt sich also nicht vorhersagen, dass bestimmte teure oder besonders gut bewertete Spiele schneller geknackt werden.Die Studie legt zudem nahe, dass Spiele-Entwickler DRM-Maßnahmen wie Denuvo nach etwa 12 Wochen bedenkenlos entfernen könnten, da die neuen Verkäufe zu diesem Zeitpunkt kaum noch signifikant sind. Einige Entwickler haben genau das getan, um bei DRM-kritischen Spielern Pluspunkte zu sammeln und wahrscheinlich auch etwas bei den Kosten für die Lizenz des Schutzsystems zu sparen.
Zusammenfassung
- Studie analysiert 86 Spiele mit Denuvo-Kopierschutz von 2014 bis 2022
- DRM-Einfluss auf Umsatz hängt vom Zeitpunkt des Cracks ab
- Erste Wochen nach Crack-Release sehen 19% Umsatzverlust
- Kritische Verkaufsphase in den ersten 12 Wochen entscheidend
- Crack in der ersten Woche führt zu 20% Umsatzverlust
- Spätere Cracks (nach 6 Wochen) verursachen geringeren Schaden
- Preis und Bewertungen beeinflussen Crack-Zeitpunkt nicht
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