Angespielt: Civilization 6 - Trotz kleiner Macken ein Fest für PC-Strategen
Civilization ist eine der traditionsreichsten Reihen auf dem PC und entsprechend hoch waren die Erwartungen an den sechsten Teil. Entwickler Firaxis stand hier vor der immens schweren Aufgabe, ein Spiel zu modernisieren und gleichzeitig dessen Wurzeln nicht zu verleugnen. Wir verraten, ob das gelungen ist.
Nun ist die Reihe mit Teil 6 zurück und wieder verabschieden wir uns traurig, aber auch aufgeregt von unseren Liebsten und sagen: Sorry, aber Reiche und Religionen gründen sich nicht von selbst, Kriege müssen geführt und Barbaren ausgerottet werden. Ja, da ist es wieder, das alte "Noch ein Zug, noch ein Feldzug, noch eine Technologie"-Gefühl.
An sich fängt alles wie immer an: Man startet mit einer Siedler-Einheit und einer Krieger-Kampftruppe. Wie immer sollte man rasch seine erste Stadt gründen, die Umgebung erkunden, einen Späher ausbilden und die zunächst kleine Ansiedlung langsam ausbauen bzw. wichtige Ressourcen anzapfen. Letzteres gelingt wie immer mit dem Handwerker.
Das ist für Civ-Veteranen etwas ungewohnt, da man bisher die Handwerker von Anfang bis Ende ohne Einschränkungen einsetzen konnte. Nun muss man immer wieder darauf achten, neue zu produzieren. Doch man gewöhnt sich durchaus schnell daran, auch weil man nun keine expliziten Straßen mehr bauen kann. Denn in früheren Teilen gab es im Endgame immer wieder die Situation, dass die Handwerker eigentlich keine Aufgaben mehr hatten, weil alles schon erledigt war, entsprechend mussten sie ruhend gestellt oder aufgelöst werden.
Früher oder später hat man zwar auch auf den neuen Straßen-"Bau" durchaus ausreichende Wege, liegt eine Kolonie aber einmal etwas abseits vom Schuss (und erfordert keinen der anfangs eher knappen Händler), dann bleibt sie auch etwas vom Hauptreich abgeschnitten. Und das merkt man spätestens dann, wenn die Stadt einmal angegriffen wird und man schnell Truppen zur Entlastung schicken muss. Im Verlauf des Spiels kommen zwar militärische Pioniere dazu, diese können auch zielgerichtet Straßen bauen, sie haben aber nur zwei Aufladungen, was den Bau ziemlich in die Länge zieht und auch von der Produktion her sehr kostspielig macht.
Nimm das, Gandhi!
Wir wollen gar nicht wissen, wie viele Stunden Civilization seit dem Debüt im Jahr 1991 die Menschheit "gekostet" hat. Stunden, in der wir Krebs besiegen, den Weltfrieden herbeiführen oder einfach nur Zeit mit Freunden und Familie verbringen hätten können. Aber es waren schöne Stunden. Wir haben diesem verdammten Gandhi gezeigt, dass er Atombomben ruhig verschießen kann, aber nicht auf uns! Wir waren Napoleons Magenschmerzen und haben Caesar bewiesen, dass nicht Brutus und Co. sein schlimmster Albtraum sind. Ja, es waren schöne Stunden.Nun ist die Reihe mit Teil 6 zurück und wieder verabschieden wir uns traurig, aber auch aufgeregt von unseren Liebsten und sagen: Sorry, aber Reiche und Religionen gründen sich nicht von selbst, Kriege müssen geführt und Barbaren ausgerottet werden. Ja, da ist es wieder, das alte "Noch ein Zug, noch ein Feldzug, noch eine Technologie"-Gefühl.
An sich fängt alles wie immer an: Man startet mit einer Siedler-Einheit und einer Krieger-Kampftruppe. Wie immer sollte man rasch seine erste Stadt gründen, die Umgebung erkunden, einen Späher ausbilden und die zunächst kleine Ansiedlung langsam ausbauen bzw. wichtige Ressourcen anzapfen. Letzteres gelingt wie immer mit dem Handwerker.
Huch, wo sind die hin?
Beim Handwerker kommt man allerdings recht rasch drauf: Diese wichtige Zivilisten-Einheit verschwindet plötzlich. Das hat aber einen Grund. Denn Handwerker können in Civ6 nicht unendlich Verbesserungen "spammen", sondern nur drei (die Verbesserungen werden aber sofort ausgeführt). Später können diese zwar durch den Einsatz der neuen Regierungskarten (dazu später mehr) etwas verbessert werden, aber fürs erste muss man die Bauarbeiter mit Bedacht einsetzen.Das ist für Civ-Veteranen etwas ungewohnt, da man bisher die Handwerker von Anfang bis Ende ohne Einschränkungen einsetzen konnte. Nun muss man immer wieder darauf achten, neue zu produzieren. Doch man gewöhnt sich durchaus schnell daran, auch weil man nun keine expliziten Straßen mehr bauen kann. Denn in früheren Teilen gab es im Endgame immer wieder die Situation, dass die Handwerker eigentlich keine Aufgaben mehr hatten, weil alles schon erledigt war, entsprechend mussten sie ruhend gestellt oder aufgelöst werden.
Straßenwechsel
Das Fehlen der Möglichkeit, Straßen zu bauen, ist hingegen eine der Änderungen, die uns weniger gefallen hat. Denn im sechsten Teil entstehen die Verkehrswege anfangs nur durch die Karren der ausgeschickten Händler, man kann sein Reich aber nicht mehr nach eigenen Vorstellungen mit einem Verkehrsnetz durchziehen.Früher oder später hat man zwar auch auf den neuen Straßen-"Bau" durchaus ausreichende Wege, liegt eine Kolonie aber einmal etwas abseits vom Schuss (und erfordert keinen der anfangs eher knappen Händler), dann bleibt sie auch etwas vom Hauptreich abgeschnitten. Und das merkt man spätestens dann, wenn die Stadt einmal angegriffen wird und man schnell Truppen zur Entlastung schicken muss. Im Verlauf des Spiels kommen zwar militärische Pioniere dazu, diese können auch zielgerichtet Straßen bauen, sie haben aber nur zwei Aufladungen, was den Bau ziemlich in die Länge zieht und auch von der Produktion her sehr kostspielig macht.
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