Angespielt: Civilization 6 - Trotz kleiner Macken ein Fest für PC-Strategen

Bezirksmanagement

Der Ausbau der Städte wurde von Firaxis signifikant umgekrempelt. Denn bei Civ6 muss man gründlich und vorausschauend planen, was man in der Umgebung seiner Stadt so platziert. Neu sind die Bezirke, die ein Geländefeld beanspruchen: Wer forschen will, muss einen Campus aufziehen, Lager verbessern das Militär, eine Heilige Stätte die Religion, ein Handelszentrum die Wirtschaft usw.

Die Bezirke beeinflussen sich nicht nur gegenseitig, auch die Nähe zu strategischen Ressourcen sollte eingeplant werden. So profitieren Industriebezirke von der Nähe von Minen und ähnlichem. Deshalb sollte man sich genau überlegen, in welche Richtung man eine Stadt ausbaut, Spezialisierung ist hier unvermeidbar. Das verleiht dem Städtemanagement von Civilization 6 viel mehr Tiefe als in den Vorgängern, und Tiefe ist immer gut bei Spielen wie Civ.

Übrigens hatten wir bei den von uns gespielten Karten den Eindruck, dass später freigeschaltete strategische Ressourcen wie Eisen oder Salpeter sehr wenig und zu knapp sind. Vielleicht hatten wir aber auch Pech, aber es gab Partien, wo wir auf einem ganzen Kontinent normaler Größe gerade einmal zwei essentielle Vorkommen von Kohle hatten. Und für die Produktion von Einheiten werden auch zwei benötigt.

Civilization VICivilization VICivilization VICivilization VI
Civilization VICivilization VICivilization VICivilization VI

Ausgewundert

Die Planung der Bezirke wird auch aus einem anderen Grund zur Tüftelarbeit: Denn nun benötigen auch Weltwunder ein eigenes Feld. Das führt dazu, dass der Platz schon einmal sehr knapp werden kann, das "Spammen" von Weltwundern ist damit kaum noch möglich, früher konnte man doch vor allem seine Hauptstadt oder eine große mit viel Produktionskraft damit zupflastern.

Das ist jetzt Geschichte, weil man nicht riskieren will, dass die Stadt nicht mehr wächst, weil die Untertanen statt etwas zum Essen zu haben nur auf beindruckende Bauwerke starren können. Übrigens benötigen die Wunder nicht nur technologische Voraussetzungen, sondern auch spezielle Geländefelder, etwa die Nähe eines Bergs oder bestimmter Ressourcenvorkommen.

Man sollte bei Städten auch nicht zögern zu expandieren und neue Städte zu gründen. Denn das ist nun wesentlich einfacher als in früheren Teilen, weil die starke Abhängigkeit von der Zufriedenheit der Einwohner entschärft wurde. Das alte System, das schnell dazu geführt hat, dass die Untertanen aufmüpfig wurden, hat Firaxis weitgehend abgeschafft und wir können nicht sagen, dass wir den ständigen Blick darauf vermissen. Die Währung für das Wohlbefinden der Untertanen sind nun die Annehmlichkeiten, diese erinnern an das Zufriedensheitsmanagement früherer Civ-Teile. Civilization VISpionage ist von Anfang an möglich, in Civ5 wurde diese erst in der Erweiterung Gods and Kings nachgereicht Wir haben bereits erwähnt, dass es auch religiöse Bezirke sowie die dazugehörigen Gebäude gibt. Das ist einer der großen Pluspunkte des neuen Civ: Denn der sechste Teil bietet fast alles, was in früheren Ausgaben erst nach ein oder zwei Erweiterungen nachgereicht worden ist. Das betrifft nicht nur Religionen, sondern auch Spionage, Archäologie und Tourismus.

Hier muss man Firaxis ein großes Lob aussprechen, da Civ6 mit Ausnahme einiger weniger gestrichener Features von Anfang an alles bietet, was man sich wünscht. Vorbei sind die Zeiten als man sagen konnte, oder besser gesagt musste: "Gutes Spiel, das aber in ein oder zwei Extensions ein ausgezeichnetes sein wird."


Diplomatie neu verhandelt

Nicht mehr an Bord ist der Diplomatiesieg sowie der dazugehörige Weltkongress. Dieses Feature vermissen wir aber kaum bis nicht, da das zu den eher mühsameren und wenig aufregenden Spielmechaniken zählte. Das bedeutet aber nicht, dass Diplomatie unwichtig wäre, ganz im Gegenteil: Man muss auch in Civ6 darauf achten, wie man sich mit Nachbarn und auch weiter entfernten Völkern stellt, da die Herrscher zwei Agenden haben. Dabei ist nur eine typisch und von Anfang an bekannt, die zweite Ausrichtung ist zunächst unklar und auch zufällig. Man kann erst herausfinden, wie ein Herrscher "tickt", wenn man Spione ausschickt oder die Händler interessante Informationen aufschnappen.

Die Herrscher bzw. ihre Länder spielen sich wie üblich teils stark unterschiedlich, da sollte für jeden Spielstil was dabei sein. Auch das Verhalten der jeweiligen Staaten dem Spieler gegenüber ist variabel, ja sogar mehr denn je. Alle haben ihre Eigenheiten, Strategien und auch empfindlichen Punkte. So mögen es Chinesen nicht, wenn man ihnen Weltwunder vor der Nase wegschnappt, die britische Herrscherin Victoria kommt nicht gut mit Staaten auf anderen Kontinenten zurecht, Spaniens Philipp ist vor allem auf die (eigene) Religion fixiert usw. usf.


Fliegendes Spaghetti-Monster sei mit uns

Religion ist dieses Mal von Anfang an dabei und spielt auch eine einigermaßen große Rolle, da sie beispielsweise einen Heiligen Krieg ermöglicht. Dieser bestraft den Spieler mit einem geringeren Kriegsmalus. Das ist dann möglich, wenn ein Nachbar nicht aufhört, seinen Glauben auf unserem Gebiet zu verbreiten. Man sollte auch recht früh in Religion investieren, da man ansonsten Gefahr läuft, dass die anderen (KI-)Gegner einem alle verfügbaren Slots wegschnappen.

Bei Religion könnte Civ6 aber noch etwas Feinschliff vertragen: Denn bei unseren Spielen kam immer wieder der Zeitpunkt, an dem wir nicht mehr wussten, was wir mit dem riesigen Konto an Glaubenspunkten noch anfangen sollen. Eine Ausnahme ist die Staatsform Theokratie, diese erlaubt es, Landeinheiten mit Glauben zu kaufen. Das ist zwar praktisch, aber die Balance betreffend problematisch, da man sich mit einem kurzen Regierungswechsel zur Theokratie mit günstigen Truppen eindecken kann.

Die Archäologie, die bei Civ5 auch erst im Rahmen der zweiten Erweiterung eingeführt worden ist, funktioniert nun im Wesentlichen gleich. Neu ist allerdings, dass man für eine Einheit ein Museum benötigt. Deshalb sind Archäologen auch nicht unbegrenzt verfügbar, was die Jagd nach verschollenen Schätzen interessanter macht.

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