Videospiele: Verkaufszahlen steigen, Preise sinken
Zwar stellt der Verkauf von Spiele-Datenträgern nach wie vor die wichtigste Säule der Games-Industrie in Deutschland dar, netzbasierte Geschäftsmodelle wie Downloads, Spiele-Apps, Online-Abonnements oder der Verkauf virtueller Güter im Rahmen von Online- und Browserspielen sind aber stark im Kommen und machen mittlerweile etwa 26 Prozent des Gesamtumsatzes aus.
Der traditionelle Verkauf von PC- und Konsolenspielen per Datenträger und Download legte im ersten Halbjahr um 7 Prozent auf 33 Millionen verkaufte Spiele zu. Zugleich ging der Umsatz aufgrund geringerer Durchschnittspreise um 2 Prozent zurück auf 639 Millionen Euro. Vor allem die zunehmende Verbreitung von Spiele-Apps für Smartphones, die oft sehr preiswert sind, wirken sich hier aus.
Wichtigste Einnahmequelle bleiben aber die Konsolenspiele, die für mehr als die Hälfte des Umsatzes in diesem Marktsegment verantwortlich sind. Im ersten Halbjahr 2011 nahm die Zahl der verkauften Konsolenspiele um 8 Prozent auf 10 Millionen zu, der Umsatz verringerte sich um 3 Prozent auf 323 Millionen Euro.
Eine Stabilisierung zeigte sich im Marktsegment der mobilen Spielkonsolen, das nach den starken Rückgängen in den vergangen drei Jahren im ersten Halbjahr 2011 nur einen geringfügigen Umsatzrückgang um 1 Prozent auf 101 Millionen Euro verbuchte. "Nachdem der Handheld-Markt 2010 die Talsohle erreicht hatte, ist mit der Einführung des Nintendo 3DS sowie der PlayStation Vita in 2012 wieder ein deutlicher Aufwärtstrend in diesem Marktsegment zu erwarten", prognostizierte Olaf Wolters, Geschäftsführer des BIU.
Online-Geschäftsmodelle sind aktuell das stärkste Wachstumsfeld der Games-Industrie. Die zweistelligen Wachstumsraten aus 2010 werden sich nach Schätzungen des BIU auch in diesem Jahr weiter fortsetzten. Nach einer aktuellen Hochrechnung für das erste Halbjahr 2011 ist insgesamt mit einem Wachstum um 15 Prozent von 134 Millionen Euro im ersten Halbjahr 2010 auf 154 Millionen Euro im zweiten Halbjahr zu rechnen.
Starke Online-Blockbuster hatten die Einnahmen mit Abonnements und Premium-Accounts 2010 um 24 Prozent wachsen lassen. Nach BIU-Schätzungen liegt der Umsatz in diesem Segment im ersten Halbjahr 2011 bei etwa 107 Millionen Euro, und damit 10 Prozent höher als im Vergleich zum ersten Halbjahr 2010.
Auch hohen Wachstumsraten im Bereich des Item-Selling, das 2010 um 38 Prozent zulegen konnte, werden nach Prognose des BIU auch in 2011 weiter anhalten. "Der Verkauf virtueller Spielgüter stellt eines der zukunftweisenden Erlösmodelle in der Gamesindustrie dar. Für das erste Halbjahr 2011 gehen wir von einem Wachstum um 30 Prozent auf 47 Millionen Euro Umsatz in Deutschland aus", so Wolters.
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