Der größte "Feind" von Virtual Reality am PC ist der Kabelsalat
Eigentlich ist der PC die optimale Plattform für Virtual Reality, da man nur hier eine Hardware vorfindet, die leistungsstark genug ist, um VR in ihrer gesamten Pracht darzustellen. Doch laut Palmer Luckey, dem Erfinder und Gründer von Oculus Rift, hat der PC derzeit einen entscheidenden Nachteil: Kabel.
Virtuelle Realität soll ein "grenzenloses" Erlebnis bieten, der Nutzer kann und soll sich in diesen 3D-Welten (im positiven Sinn) verlieren. Doch diese endet wohl spätestens dann abrupt, wenn man sich mit den Kabeln für VR-Brille sowie die Steuerung selbst gefesselt hat. Das Wort "gefesselt" ist natürlich überspitzt, man kann aber die Aussage Luckeys, wonach Kabel ein Spielverderber für VR sein dürften, sicherlich nachvollziehen.
Dieser meinte jedenfalls, dass "Kabel ein massives Hindernis für die VR-Industrie" seien und das auch "noch eine lange Zeit bleiben werden", wie The Verge berichtet. Luckey sagte weiter, dass "mobile VR viel früher erfolgreich sein als die Umstellung von PC-VR auf kabellose Technologien erfolgen wird".
Mit mobiler Virtual Reality meint Luckey Lösungen wie Google Cardboard und Samsung Gear VR, bei diesen kommt das VR-Erlebnis im Wesentlichen über das Smartphone, da das Mobilgerät Bildschirm sowie Rechenleistung zur Verfügung stellt. Dadurch ist es zwar nicht so hochwertig wie im Fall von Oculus Rift, PlayStation VR und Co., aber eben simpler und bequemer.
Dieser meinte jedenfalls, dass "Kabel ein massives Hindernis für die VR-Industrie" seien und das auch "noch eine lange Zeit bleiben werden", wie The Verge berichtet. Luckey sagte weiter, dass "mobile VR viel früher erfolgreich sein als die Umstellung von PC-VR auf kabellose Technologien erfolgen wird".
Mit mobiler Virtual Reality meint Luckey Lösungen wie Google Cardboard und Samsung Gear VR, bei diesen kommt das VR-Erlebnis im Wesentlichen über das Smartphone, da das Mobilgerät Bildschirm sowie Rechenleistung zur Verfügung stellt. Dadurch ist es zwar nicht so hochwertig wie im Fall von Oculus Rift, PlayStation VR und Co., aber eben simpler und bequemer.
Sitz-VR
Bisher habe man bei Oculus Rift, um die Immersion sicherzustellen, mit "Kabel-Dienern" gearbeitet. Das sind schlichtweg menschliche Helferlein, die (auf Messen und bei sonstigen Demos) um den Nutzer "herumtanzen", um die Kabel aus dem Weg zu bekommen, damit sich diese nicht verheddern. Das ist für normale Nutzer natürlich nicht möglich, weshalb man das bei Oculus Rift vorerst so löst, dass Hard- und Software unter Berücksichtigung dieser Einschränkungen designt werden - konkret bedeutet das, dass Oculus derzeit ein "Sitz-Erlebnis" ist.
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