Witcher 3: So entstand die komplexe Ökonomie in dem Spiele-Hit
Wenn es darum geht, was ein gutes Computerspiel ausmacht, haben viele erst einmal die Handlung, die Grafik und die Steuerung im Sinn. Einer der wesentlichen Faktoren - der für die Entwickler auch mit am schwersten gut zu gestalten ist - ist allerdings das, was man grob als Wirtschaft umreißen kann.
Auf der Game Devleloper Conference (GDC) in Köln, gab Matthew Steinke einen Einblick in diesen Bereich. Steinke war verantwortlich für das Gameplay von "The Witcher 3" und hatte in diesem komplexen Spiel besonders hart mit der Ökonomie zu kämpfen. Denn aufgrund der vielfältigem Möglichkeiten, die dem jeweiligen Charakter offen stehen, ist es in einem solchen Open-World-Game besonders schwer, eine weitgehende Ausgewogenheit hinzubekommen.
In vielen Fällen entwerfen die Spieledesigner erst einmal eine Grundidee, die dann im Laufe vieler Tests einen Feinschliff erhält. Das war für Witcher 3 aber zu Zeitaufwändig - denn das gesamte Wirtschaftssystem, die Herstellung von Produkten und die bereits vorhandenen Gegenstände lagen nur in Fragmenten vor, als die Deadline quasi schon in Sicht war, berichtete Steinke laut einem Bericht von Ars Technica.
Ihm gelang es aber doch eine Lösung zu finden - wofür allerdings schon mehr als die gemeinhin verbreiteten Kenntnisse über die mathematischen Verfahren der Statistik notwendig waren. So begann er damit, erst einmal Werte für sehr einfache Gegenstände wie verschiedene Pflanzen und auch Bestandteile des Mülls festzulegen. Komplexere Dinge wie Schwerter und Rüstungen wurden anhand verschiedener Kategorien und eines Punktesystems geordnet. Für letzteres entwickelte man eine Formel, die Eigenschaften wie Schaden, Verteidigungswert usw. zu einer Gesamtnote vereinte.
Über statistische Verfahren konnten die einzelnen Gegenstände dann bestimmten Preisstufen zugeordnet werden. Die Steigerungskurve war anfangs allerdings nicht optimal, da insbesondere im unteren Wertebereich kleine Wert-Steigerungen schon zu erheblich besseren Ergebnissen im Spiel führten. Daher galt es, hier statt der linearen Steigerung eher eine gut funktionierende Kurve zu finden. Diese hat nun den Vorteil, dass mögliche Erweiterungen und andere zusätzliche Inhalte nicht mehr lange getestet werden müssen, sondern sich in dem Wirtschaftsbereich direkt einordnen lassen. Auch automatisch generierte Gegner lassen sich gut ausstatten, um Kämpfe nicht zu einer unüberwindbaren Hürde, aber auch nicht zu einfach zu machen.
Keine Zeit für Trial and Error
Die Planungen beginnen damit, dass es nicht zu schwer sein darf, an bestimmte Gegenstände (oder das für sie benötigte Geld) zu kommen - denn sonst schaffen vielleicht zu viele Spieler das Game nicht und werden unzufrieden. Zu leicht darf man es aber auch niemandem machen, da sonst die Herausforderung und ebenfalls der Spaß sinken. Doch damit nicht genug. Kann man bestimmte Gegenstände sowohl auf den eigenen Streifzügen finden, als Belohnung für Quests erhalten und auch bei Händlern kaufen, müssen all diese Möglichkeiten ebenfalls gut aufeinander abgestimmt sein. Nicht zuletzt müssen auch die Verhältnisse stimmen, mit denen verschiedene Gegenstände im Vergleich zueinander bewertet werden.In vielen Fällen entwerfen die Spieledesigner erst einmal eine Grundidee, die dann im Laufe vieler Tests einen Feinschliff erhält. Das war für Witcher 3 aber zu Zeitaufwändig - denn das gesamte Wirtschaftssystem, die Herstellung von Produkten und die bereits vorhandenen Gegenstände lagen nur in Fragmenten vor, als die Deadline quasi schon in Sicht war, berichtete Steinke laut einem Bericht von Ars Technica.
Ihm gelang es aber doch eine Lösung zu finden - wofür allerdings schon mehr als die gemeinhin verbreiteten Kenntnisse über die mathematischen Verfahren der Statistik notwendig waren. So begann er damit, erst einmal Werte für sehr einfache Gegenstände wie verschiedene Pflanzen und auch Bestandteile des Mülls festzulegen. Komplexere Dinge wie Schwerter und Rüstungen wurden anhand verschiedener Kategorien und eines Punktesystems geordnet. Für letzteres entwickelte man eine Formel, die Eigenschaften wie Schaden, Verteidigungswert usw. zu einer Gesamtnote vereinte.
Über statistische Verfahren konnten die einzelnen Gegenstände dann bestimmten Preisstufen zugeordnet werden. Die Steigerungskurve war anfangs allerdings nicht optimal, da insbesondere im unteren Wertebereich kleine Wert-Steigerungen schon zu erheblich besseren Ergebnissen im Spiel führten. Daher galt es, hier statt der linearen Steigerung eher eine gut funktionierende Kurve zu finden. Diese hat nun den Vorteil, dass mögliche Erweiterungen und andere zusätzliche Inhalte nicht mehr lange getestet werden müssen, sondern sich in dem Wirtschaftsbereich direkt einordnen lassen. Auch automatisch generierte Gegner lassen sich gut ausstatten, um Kämpfe nicht zu einer unüberwindbaren Hürde, aber auch nicht zu einfach zu machen.
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