Langzeit-Studie: GTA lässt Gamer im Alltag nicht aggressiver werden
Gewalthaltige Spiele führen nicht dazu, dass ihre Nutzer in ihrem Alltagsleben aggressiver würden. Das hat eine neue Untersuchung ergeben, die die Fragestellung unter einem deutlich größer gefassten Ansatz anging als vorhergehende Studien. Durchgeführt wurde das Ganze am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf (UKE).
Mit ihrem Versuchsaufbau konnten die Forscher insbesondere zeigen, dass Gewaltspiele das Aggressionsverhalten der Gamer nicht nachhaltig oder langfristig beeinflussen. Dafür wurden Erwachsene beobachtet, die immer wieder einmal in einem Zeitraum von zwei Monaten entsprechende Spiele nutzten - insgesamt über einen summierten Zeitraum von 33 Stunden hinweg. Wie die Wissenschaftler anmerkten, müsse noch untersucht werden, ob man bei Kindern und Jugendlichen auf die gleichen Ergebnisse kommt - das ist zwar wahrscheinlich, aber eben noch nicht überprüft.
"Der in der Öffentlichkeit oft angeführte negative Einfluss von Gewalt-Videospielen auf das Verhalten der Spielerinnen und Spieler lässt sich wissenschaftlich nicht nachweisen. In unserer Studie konnten wir keine signifikanten oder relevanten Verhaltensänderungen der erwachsenen Probanden feststellen, erklärte Studienleiterin Simone Kühn aus der Klinik für Psychiatrie und Psychotherapie des UKE.
Und genau das scheint eben nicht der Fall zu sein, das sagen zumindest die Ergebnisse der Hamburger Studie, die im Fachmagazin Molecular Psychiatry veröffentlicht wurde. Verglichen wurden hier verschiedene Test-Gruppen. Eine Gruppe spielte in einem Zeitraum von zwei Monaten das gewaltverherrlichende Spiel Grand Theft Auto, in dem die Spieler für ihr aggressives Verhalten belohnt werden. Die Teilnehmenden der anderen Gruppe spielten im gleichen Zeitraum das Videospiel Sims, in dem die Spieler virtuelle Figuren kreieren, deren Aussehen sowie Personalität sie individuell anpassen und die sie dann in ihren sozialen Netzwerken begleiten können. Eine dritte Gruppe spielte keine Videospiele.
Die eigentlichen Verhaltenstests bezogen sich dann auf einen Stichtag zwei Monate nach der Beschäftigung mit den Spielen. Dabei wurden keine signifikanten oder relevanten Verhaltensänderungen der Spieler festgestellt - weder im Bezug zu der Zeit vor dem Spiel, noch zu jener unmittelbar danach.
Siehe auch: Ähnliche Langzeitstudie aus den USA
"Der in der Öffentlichkeit oft angeführte negative Einfluss von Gewalt-Videospielen auf das Verhalten der Spielerinnen und Spieler lässt sich wissenschaftlich nicht nachweisen. In unserer Studie konnten wir keine signifikanten oder relevanten Verhaltensänderungen der erwachsenen Probanden feststellen, erklärte Studienleiterin Simone Kühn aus der Klinik für Psychiatrie und Psychotherapie des UKE.
Kurztests sagen wenig aus
In der Vergangenheit gab es immer wieder auch mal Untersuchungen, die durchaus Verhaltensänderungen zeigten. Allerdings könne man aus deren Methodik überhaupt keine Rückschlüsse auf den tatsächlichen Alltag der Probanden legen, kritisierten die Hamburger. Denn in der Regel wurden hier die Teilnehmer lediglich für einige Minuten oder Stunden mit dem Spiel konfrontiert und direkt danach untersucht, wenn die Spieler noch im "Shoot em up-Modus" waren. Dass es hier Verhaltensänderungen gibt, ist in der Psychologie schon lange unter dem Begriff "Priming" oder Bahnung bekannt. Die spannendere Frage ist hier, ob sich die Veränderungen auch längerfristig manifestieren.Und genau das scheint eben nicht der Fall zu sein, das sagen zumindest die Ergebnisse der Hamburger Studie, die im Fachmagazin Molecular Psychiatry veröffentlicht wurde. Verglichen wurden hier verschiedene Test-Gruppen. Eine Gruppe spielte in einem Zeitraum von zwei Monaten das gewaltverherrlichende Spiel Grand Theft Auto, in dem die Spieler für ihr aggressives Verhalten belohnt werden. Die Teilnehmenden der anderen Gruppe spielten im gleichen Zeitraum das Videospiel Sims, in dem die Spieler virtuelle Figuren kreieren, deren Aussehen sowie Personalität sie individuell anpassen und die sie dann in ihren sozialen Netzwerken begleiten können. Eine dritte Gruppe spielte keine Videospiele.
Die eigentlichen Verhaltenstests bezogen sich dann auf einen Stichtag zwei Monate nach der Beschäftigung mit den Spielen. Dabei wurden keine signifikanten oder relevanten Verhaltensänderungen der Spieler festgestellt - weder im Bezug zu der Zeit vor dem Spiel, noch zu jener unmittelbar danach.
Siehe auch: Ähnliche Langzeitstudie aus den USA
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Christian Kahle
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