Unreal-Engine-Entwickler: Ende der GPUs ist erreicht
Sweeney hielt auf der Konferenz "High Performance Graphics 09" einen Vortrag, in dem zuerst die Technik hinter der Unreal-Engine erklärte. Anschließend kommt er zu dem Urteil, dass die GPUs einfach zu schwer zu programmieren sind. Dabei nannte er folgende Faustregel: Die Entwicklung einer Anwendung mit Multi-Threading kostet das Doppelte eines Single-Threaded-Programms. Wer den Cell-Prozessor der Playstation 3 ausreizen will, zahlt sogar das Fünffache. Will man alle Funktionen einer GPU ausreizen, sind die Kosten sogar zehn Mal höher.
Vor allem die Programmiersprachen sind laut Sweeney daran Schuld. Im Vergleich zum objektorientierten C++ sind sie "eigenartig". Zudem müssen die Entwickler zahlreiche andere Dinge beachten, beispielsweise die Größe des Grafikspeichers und die Verwaltung des Arbeitsspeichers. Dies fordert zu große Kompromisse.
Sweeney sieht die Zukunft beim Software-Rendering. Da sich CPU und GPU immer weiter annähern, stellt dies kein Problem dar. Als Beispiel nennt er Intels Larrabee mit dutzenden x86-Kernen. Entwickler sollten dann auf die Reyes-Architektur setzen, die mit schattierten Mikropolygonen arbeitet und Raytracing-Algorithmen verwendet. Dadurch minimiert man die starken Leistungsunterschiede, die derzeit je nach Auflösung zu bemerken sind.
Weitere Informationen: Vortrag von Tim Sweeney (PDF)
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Michael Diestelberg
Redakteur bei WinFuture
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