Analogue Pocket - Retro-Handheld erscheint im Mai 2021

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Retro Gamer können in Zukunft mit dem Analogue Pocket klassische Gameboy-, Gameboy Color- und Gameboy Advanced-Titel auf moderner Hardware spielen. Inzwischen hat der schon vor einigen Monaten vorgestellte Handheld einen neuen Termin.

Der Analogue Pocket soll im Mai 2021 erscheinen, Interessierte müssen sich also noch eine ganze Weile gedulden. Vorbestellungen sind auf der offiziellen Webseite zwar bereits möglich, derzeit sind der Handheld und das passende Zubehör allerdings vergriffen. Wer möchte, kann sich aber bei Änderungen am Status benachrichtigen lassen.

Der Analogue Pocket setzt nicht auf Emulation, sondern wird in der Lage sein, die originalen Cartridges unterstützter Plattformen abzuspielen. Mit Adaptern kann die Kompatibilität etwa noch für Game Gear- oder Neo Geo Pocket Color-Spiele erweitert werden. Spiele laufen auf einem 3,5 Zoll großen Bildschirm mit einer Auflösung von 1600 x 1440 Pixeln.
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Kein Super Game Boy Support, kein Deal.
 
@Mampf: Super Gameboy ist im Super Nintendo drin. Das war nie in einem Game Boy. Wenn du das möchtest dann kauf von Analogue ein Super NT. Der hat das.
 
Setzt nicht auf Emulation? Hätte nicht gedacht das da die Originale Hardware so vieler Systeme rein passt. Und welches dieser Systeme benötigt denn solch eine Auflösung? Klingt nach Akkufresser.
 
@Eistee: Da wird nicht Unmengen am Hardware eingebaut, sondern alles läuft hier über ein FPGA. Das ist ein programmierbarer Chip, den man z.B. auch so programmieren kann, dass er sich wie der Prozessor eines Game Boys verhält. Oder eben so wie der von einem anderen Gerät.
 
@stl1988: Klingt dann ja klar nach (c) verstößen. Daher ist das ja genauso legal wie die 30€ Retro Konsolen aus China.
 
@Eistee: Die Patente und Copyright der hier Unterstützten Konsolen sind bereits ausgelaufen. Sprich, man kann sie legal Nachbauen.
 
Dieses System ist besser als eine PSP mit Custom-Firmware, weil?
 
@DRMfan^^: Besseres Display, bessere Bauform, Schickes Design, 100% Kompatibel und man kann seine Cartridges verwenden. Reicht das als Info?
 
@ThreeM: dürfte ungefähr so viel bringen, wie HD-Inhalte auf einem 4K-Fernseher und maximal gleichgut aussehen, oder nicht?
 
@DRMfan^^: Nicht wirklich, bei deiner PSP wird skaliert, das Analogue Teil kann direkt die Pixel verzehnfachen ohne Interpolieren oder anderen Scalerfoo. Du erhält ein knackscharfes Bild. Die Geräte von Analogue sind schon, für Retro Zocker, eine Offenbarung.
 
@ThreeM: wenn die Models nicht höher aufgelöst werden, dann dürfte das Ergebnis nicht besser sein, als wenn man das kleine Bild interpoliert - wo soll die Zusatzinfo herkommen?
 
@DRMfan^^: Die PSP hat eine Auflösung von 480x272. Der Gameboy hat 160x144. Sprich Die Gameboy Auflösung passt NICHT direkt in die Auflösung der PSP. Die PSP muss aber das Bild anpassen damit es in die Auflösung passt. Das geht mit grafischen Verlust einher, das Gameboybild muss also Hochgerechnet und angepasst werden. Das Bild erscheint, vor allem bei Schrift "Blurry". Auch Figuren und Details bleiben auf der Strecke. Im optimalen Fall, wird das Bild in 160x144 Ausgegeben mit schwarzen Balken um das Bild (keine interpolation) und damit kleinerem "Fenster". Im schlechtesten Fall wird das Bild hochgerechnet, interpoliert und wenn es ganz schlimm ist, gecroppt, sprich beschnitten. Das ist vergleichbar mit der Videowiedergabe von SD Inhalt (DVD, VHS) auf einem HD Fernseher. Was im vergleich zur Röhre (native Auflösung) schrecklich aussieht.

Der Analogue hat eine Auflösung von 1600x1440, also genau ein 10faches. Hier hast du keinen Verlust, du kannst die Pixel einfach verzehnfachen und fertig. Da da Display mit 3,5" nicht viel Größer ist als das des Original Gameboy (2,6") führt das zu einem knackscharfen Bild, klarem Text und hervorragenden feinen Details auf einem etwas größerem Display. Dazu braucht es halt keine Zusatzdetails wie bei der PSP die wie gesagt das Bild hochrechnen und anpassen muss. Und das macht den Analogue halt zum Idealen Gerät für diese Spiele.

Du hat das super Bild gepaart mit 100%iger Kompatibilität, in einem hervorragend verarbeiteten Gerät.
 
@ThreeM: Was bringt dir die höhere Auflösung, wenn du jeden Punkt einfach 100mal malst (10x10)? Dann hast du dieselbe Auflösung wie zuvor.

Für die PSP wäre meine Lösung, die doppelte Auflösung zu verwenden und seitlich schwarze Ränder - die 4 Pixel oben und Unten [(144*2-272)/2] werden wohl nicht stören. Ich weiß aber grad nicht, was der Emulator tut.

Nebenbei hat der GBA 160 × 240pixel, passt also auch "nicht sauber" auf 1600*1440, sondern nutzt mit 1440/160=6, 6*160=720 nur die halbe Höhe.

Neo geo Pocket Color hat 160 × 152 usw.
 
@DRMfan^^: Die DPI ist höher....Du kannst ja gern deine PSP nutzen, ist doch alles gut. Ich werde mir den Analogue Pocket jedenfalls zulegen.
 
@ThreeM: Klar kann ich das - ich versuche nur zu verstehen, was der Sinn ist. Was bringen dir höhere DPI, wenn immer 10x10 Pixel dieselbe Farbe haben ?!
 
@DRMfan^^: Es ist keine Software Emulation. Bei einer PSP oder einem Rasberry oder was auch immer wird meinst ein ARM CPU genommen und der Gameboy CPU emuliert. Dadurch verändert sich die laufzeiten mancher Befehle und das kann man in schnellen Spielen bzw. Plattformern mit prezisiere Steuerung ganz gut merken. Im Analogue Pocket arbeitet ein FPGA der 100% so arbeitet wie der Gameboy CPU.
 
@starchildx:
Hmm, also mir persönlich ist noch kein Unterschied aufgefallen. Dazu haben doch Emulatoren Performance-Bremsen bzw. fps-Limits?!

Und warum ist der FPGA dann so massiv eingeschränkt und man unterstützt kein N64, PS1, PSP usw., wenn das Ding so Leistungsstark ist?
 
@DRMfan^^: Man merkt es hauptsächlich am Sound und an den Eingaben vom Controller. Ganz krass es ist es z.b. bei Super Mario World auf dem SNES. Wenn man das auf einem Emulator auf dem PC spielt und es dann an der echten Konsole spielt merkt man einen sehr großen Unterschied. Da bringt dir eine Performacen Bremse bzw. ein FPS Limiter nichts wenn deine direkte Eingabe erst 4-8 Frames später vom CPU richtig interpretiert wurde. Bei "akutelleren" Konsolen sieht die Emulation nicht so schlimm aus weil es dort dann Framebuffer gibt die das ausgleichen können. Z.b. wenn ein Xbox 360 Spiel irgendwo hin geportet wird dann läuft das ganz gut weil man damals schon eine Lag durch den Funkcontroller hatte und der Framebuffer sowas ausgleicht.
Die PS1 sollte möglich sein, wird auch glaub für den MiSTer FPGA gemacht. PSP ist aufwendig und N64 ist extrem aufwendig. Als kleines Beispiel, der Gameboy arbeitete mit 8 Bit und das SNES mit 16, das heißt dass du 16 Datenleitungen für die Befehle brauchst, beim N64 sind es 64 Bit. Das ist einfach extrem aufwendig (ich entschuldige mich hiermit bei alle ITler für die einfache Darstellung ;))
 
@DRMfan^^: Es geht hier eher sekundär um FPS sondern, um es zu vereinfachen, um Laufzeiten, Frametimes und Input Response. Es hat seine Gründe wieso Speedruns nicht auf Emulatoren gemacht werden oder wieso die Tetris Weltmeisterschaft auf den Originalkonsolen durchgeführt wird.
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